miércoles, 15 de noviembre de 2017

Lista de Conjuros de Bardo


Lista de Conjuros de Bardo
Cantrips
Barrera del Corazón (abjuración)
Comodín Trucado (evocación)
Danza de las Llamas (evocación)
Detectar Mentiras (adivinación)
Memoria Mágica (adivinación)
Roce de la Confusión (encantamiento)
Nivel 1
Acallar (encantamiento)
Coraza del Corazón (abjuración)
Protección contra el Acero (abjuración)
Vencer a las Ilusiones (adivinación)
Nivel 2
Baile Irremediable de Tasha (encantamiento)
Enmudecer (transmutación)
Llamada a las Armas (encantamiento)
Orquesta Espectral (ilusión)
Sueños Proféticos (adivinación)
Nivel 3
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Pavor (encantamiento)
Nivel 4
Sello de la Mente (encantamiento)
Nivel 5
Negación (encantamiento)
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación)
Nivel 6
Memoria Vívida (ilusión)
Nivel 7
Intercambio de Mentes (encantamiento)

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Baile Irremediable de Tasha
2º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio)
Componentes: V, S, M (instrumento musical)
Duración: Concentración, 10 minutos.
Eres capaz de provocar una respuesta irrefrenable de bailar al son de tu música a todas las criaturas cercanas. Tira 5d8; y el total será el total de puntos de golpe de criaturas que este conjuro podrá afectar dentro de una esfera de 30 pies de radio por orden creciente de sus puntos de golpe actuales. Ignoras a las criaturas inconscientes, sordas, paralizadas o incapacitadas.
A partir de la criatura con menos puntos de golpe, cada criatura afectada pasa a estar hechizada, y mientras esté hechizada comienza a bailar, hasta que sufra daño o deba realizar una salvación, o alguien le mantenga apresado durante un turno, o pase a ser ensordecido de alguna manera; también le quita el estado el uso del conjuro de silencio o magia similar en la zona. También se rompe el efecto al entrar en terreno difícil o al verse incapaces de seguir su movimiento (muros, fosos, etc). Elimina los puntos de golpe de cada criatura afectada del total antes de afectar a la siguiente con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de la criatura deben ser menor o iguales al total de puntos restantes para poder afectarle.
Mientras esté hechizada por este conjuro, una persona primero soltará lo que estuviese sosteniendo, para después seguirte mientras tocas una melodía; pero ni tú ni ellos podrán caminar a más de la mitad de tu velocidad. No pueden realizar otra acción que sea usar Moverse a la mitad de su velocidad para seguirte o cogerse de las manos, bailando para seguir la melodía. Tus órdenes están limitadas a la forma de bailar y la dirección en la que moverse.
Al finalizar el conjuro, tanto tú como los afectados por él, deberán superar una salvación de Constitución a dificultad 10 para evitar sufrir un punto de fatiga. Si el conjuro no llega a los 2 minutos, se tirará con ventaja la prueba; pero si dura más de 5 minutos, se tira con desventaja esta salvación.
A Niveles Superiores. Cuando realizas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 dados adicionales por cada espacio de conjuro por encima del primero.

Barrera del Corazón
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.


Comodín Trucado
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (baraja de cartas o una al menos)
Duración: Instantáneo
Barajando varias cartas y lanzándola, creas una figura de energía que estalla golpeando a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.

El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Danza de las Llamas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).


Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Detectar Mentiras
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (un pendiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) dirigidas contra una criatura que veas, que sea capaz de hablar un idioma y que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra retribución si su carácter no es proclive a la violencia. Es posible que no lo descubra, pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para descubrirlo.

Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.


Espada de Llamas
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Provocas que una espada al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas concentradas. Esta espada mágica perdura hasta el final de la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al golpear y tiene las propiedades de sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además, la espada produce luz en una esfera de 15 pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la espada en tu mano.

A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.

Intercambio de Mentes
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora.
Puedes hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a otro. Dos criaturas dentro del rango deben superar una salvación de Carisma para resistirse al hechizo, una criatura aliada voluntaria supera la tirada automáticamente; pero una criatura que no sea aliada ni voluntaria sufrirá un total de 8d8 de daño psíquico, pero no sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras uno de los dos se preste voluntario bastará para que el hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además de puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará realizar una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño como daño psíquico.
El conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de golpe, quede incapacitado, cuando pierda la concentración el lanzador o termine la duración. Una criatura con una puntuación de Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier criatura inmune a ser fascinado.

Llamada a las Armas
2º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser víctima de un ataque sorpresa.
Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio).
Componentes: V, S, M (un cuerno de batalla o un instrumento de percusión de metal)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Pones en alerta a todos tus compañeros, alentando sus acciones para oponerse a enemigos que os hayan asaltado. Cada aliado en la explosión, y tú mismo, añadís 1d4 a vuestra puntuación de iniciativa; cualquier aliado sorprendido puede realizar reacciones o usar su turno. Hasta que termine la duración, podéis tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de ataque o de habilidad.
No debes estar sorprendido tú para poder usar reacciones y, por lo tanto, este hechizo.

Memoria Mágica
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Una ronda

Concentrando su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas conocido o la disposición de una localización).

Memoria Vívida
6º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S M (un cráneo vacío y un reloj de arena).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Recreas una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura objetivo debe superar una salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4. Cambia los siguientes elementos de la criatura:
  • La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
  • Es inmune al veneno.
  • Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
  • Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
  • Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
  • El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
  • Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
  • No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima y se defenderá de criaturas que lo ataquen. La criatura desaparecerá cuando pierda todos sus puntos de golpe o termine el conjuro.
El GM tiene las estadísticas de la criatura.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.


Orquesta Espectral
2º nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino para componer o escribir una canción y material de escritura)
Duración: 1 hora
Conjuras una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata. Puedes maximizar dados de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar heridas, Canción del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar los efectos, necesita que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como curar heridas, puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador de característica de lanzamiento.
Acompañamiento. Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha. Provocar desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.

Pavor
3º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la salvación para poner fin al efecto.
Mientras una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Roce de la Confusión
Cantrip de encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
  • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
  • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
  • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.



[Lista de los conjuros propios del bardo de D&D 5ª Edición.]