Lista de Conjuros de Bardo
Cantrips
Barrera
del Corazón (abjuración)
Comodín Trucado (evocación)
Danza de las Llamas (evocación)
Detectar Mentiras (adivinación)
Memoria Mágica (adivinación)
Danza de las Llamas (evocación)
Detectar Mentiras (adivinación)
Memoria Mágica (adivinación)
Roce
de la Confusión (encantamiento)
Nivel
1
Acallar
(encantamiento)
Coraza
del Corazón (abjuración)
Protección
contra el Acero (abjuración)
Vencer
a las Ilusiones (adivinación)
Nivel
2
Baile Irremediable de Tasha (encantamiento)
Orquesta Espectral (ilusión)
Enmudecer (transmutación)
Llamada
a las Armas (encantamiento)Orquesta Espectral (ilusión)
Sueños
Proféticos (adivinación)
Nivel
3
Desarmar
a la Tropa (transmutación)
Pavor
(encantamiento)
Nivel
4
Sello
de la Mente (encantamiento)
Nivel
5
Negación
(encantamiento)
Sentir
el Corazón de la Ciudad
(adivinación)
Nivel
6
Memoria
Vívida (ilusión)
Nivel
7
Intercambio
de Mentes (encantamiento)
Acallar
1º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1 minuto
El
lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda
hablar durante 1 minuto, no
podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en
las tiradas de Carisma.
La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y
entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor
puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por
cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.
Baile
Irremediable de Tasha
2º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo
(esfera de 30 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (instrumento
musical)
Duración:
Concentración, 10 minutos.
Eres
capaz de provocar una respuesta irrefrenable de bailar al son de tu
música
a todas las criaturas cercanas.
Tira 5d8; y el total será el total de puntos de golpe de criaturas
que este conjuro podrá afectar dentro de una esfera de 30 pies de
radio por orden creciente de sus puntos de golpe actuales. Ignoras a
las criaturas inconscientes,
sordas, paralizadas o
incapacitadas.
A
partir de la criatura con menos puntos de golpe, cada criatura
afectada pasa a estar
hechizada, y mientras esté hechizada comienza
a bailar, hasta que sufra daño o deba realizar una salvación,
o alguien le mantenga apresado durante un turno,
o pase a ser ensordecido de
alguna manera; también le
quita el estado el uso del conjuro de silencio
o magia similar
en la zona. También se rompe el efecto al entrar en terreno difícil
o al verse incapaces de seguir su movimiento (muros, fosos, etc).
Elimina los puntos de golpe de cada criatura afectada del total antes
de afectar a la siguiente con menos puntos de golpe. Los puntos de
golpe de la criatura deben
ser menor o iguales al total de puntos restantes para poder
afectarle.
Mientras
esté hechizada por este conjuro, una persona primero
soltará lo que estuviese sosteniendo, para
después seguirte mientras tocas una melodía; pero ni tú ni ellos
podrán caminar a más de la mitad de tu velocidad. No pueden
realizar otra acción que sea usar
Moverse a
la mitad de su velocidad
para seguirte o cogerse de
las manos, bailando para
seguir la melodía. Tus
órdenes están limitadas a la forma de bailar y la dirección en la
que moverse.
Al
finalizar el conjuro, tanto tú como los afectados por él, deberán
superar una salvación de Constitución a dificultad 10 para evitar
sufrir un punto de fatiga. Si el conjuro no llega a los 2 minutos, se
tirará con ventaja la prueba; pero si dura más de 5 minutos, se
tira con desventaja esta salvación.
A
Niveles Superiores.
Cuando
realizas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, tira 2d8
dados adicionales por cada espacio de conjuro por encima del primero.
Barrera
del Corazón
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Haces
dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el
corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al
daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de
efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.
Comodín
Trucado
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
S, M (baraja de cartas o una
al menos)
Duración:
Instantáneo
Barajando
varias cartas y
lanzándola, creas
una figura de energía que estalla golpeando a
un objetivo
o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como
mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación
de Destreza o sufrir 1d6 de daño de
fuerza. Si un objetivo tiene
una armadura metálica, éste
tirará
con desventaja la salvación.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6),
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Coraza
del Corazón
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
10
minutos.
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose el
pecho. Hasta el final de tu
siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales.
En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se
reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto
del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no
puedes lanzarlo más.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, añade 1d6
a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos
espacios de conjuros por encima del nivel 1.
Danza
de las Llamas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
S
Duración:
Instantáneo
Te
envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace
brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe
superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Detectar
Mentiras
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S, M (un
pendiente)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto
Hasta
el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Perspicacia) dirigidas contra una criatura
que veas, que sea capaz de hablar un idioma y
que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede
descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por
el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra
retribución si su carácter no es proclive a la
violencia.
Es posible que no lo descubra,
pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para
descubrirlo.
Enmudecer
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60'
Componentes:
V, S, M (un trozo de cuero
con un nudo en medio)
Duración:
10
minutos
Este
conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes
las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para
hablar o emitir sonidos. Tira
6d8, ese será el número total
de puntos
de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del
punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden
ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas
inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las
criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir
sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación
de Constitución al final de
cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro
minuto adicional. Mientras
no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes
verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A
niveles superiores:
Si
se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en
2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del
nivel 2.
Espada
de Llamas
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Provocas
que una espada al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas
concentradas. Esta espada mágica perdura hasta el final de la
duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple
con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al golpear y
tiene las propiedades de sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además,
la espada produce luz en una esfera de 15 pies de radio alrededor
suya y 15 pies de penumbras
adicionales.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la espada en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea
uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando
se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de
daño.
Intercambio
de Mentes
7º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
1
hora.
Puedes
hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a otro. Dos
criaturas dentro del rango deben superar una salvación de Carisma
para resistirse al hechizo, una criatura aliada
voluntaria
supera la tirada automáticamente; pero una criatura que
no sea aliada ni voluntaria sufrirá un total de
8d8 de daño psíquico, pero no sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras
uno de los dos se preste voluntario bastará para
que el hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán
sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además
de puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán
lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez
que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará
realizar una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño
como daño psíquico.
El
conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de golpe,
quede incapacitado, cuando pierda la concentración el lanzador o
termine la duración. Una criatura con una puntuación de
Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier
criatura inmune a ser fascinado.
Llamada a las Armas
2º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser víctima
de un ataque sorpresa.
Alcance:
Uno mismo (esfera
de 30 pies de radio).
Componentes:
V, S, M (un cuerno de
batalla o un instrumento de percusión de metal)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Pones
en alerta a todos tus compañeros, alentando sus acciones para
oponerse a enemigos que os hayan asaltado. Cada aliado en la
explosión, y tú mismo, añadís 1d4 a vuestra puntuación de
iniciativa; cualquier aliado sorprendido puede realizar reacciones o
usar su turno. Hasta que termine la duración, podéis tirar 1d4 y
añadir el resultado a una tirada de ataque o de habilidad.
No
debes estar sorprendido tú para poder usar reacciones y, por lo
tanto, este hechizo.
Memoria
Mágica
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Una ronda
Concentrando
su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o
una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de
Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un
conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas
experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas
conocido o la disposición de una localización).
Memoria
Vívida
6º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S M (un cráneo vacío
y un reloj de arena).
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Recreas
una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de
un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura
objetivo debe superar una
salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que
sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una
criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4.
Cambia los siguientes elementos de la criatura:
-
La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
-
Es inmune al veneno.
-
Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
-
Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
-
Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
-
El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
-
Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
-
No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La
criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una
acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima
y se defenderá de criaturas que lo ataquen.
La
criatura desaparecerá
cuando pierda todos sus
puntos de golpe o termine el conjuro.
El
GM tiene las estadísticas de la criatura.
Negación
5º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto.
Cuando
una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud
especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo.
Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la
criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y
si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese
conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud
que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración,
la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final
de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un
ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Orquesta
Espectral
2º
nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S, M
(un pergamino para componer
o escribir una canción y material de escritura)
Duración:
1 hora
Conjuras
una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección
tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que
te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las
siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata.
Puedes
maximizar dados
de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar
heridas,
Canción
del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar
los efectos,
necesita
que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área
contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de
forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para
maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como
curar heridas,
puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador
de característica de lanzamiento.
Acompañamiento.
Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras
estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas
amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha.
Provocar
desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y
contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes
cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure
el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de
silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.
Pavor
3º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
Uno mismo
(radio de 30
pies)
Componentes:
V, S, M
(un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración:
Concentración, hasta un minuto.
Haces
que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que
cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las
criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o
quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de
sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la
salvación para poner fin al efecto.
Mientras
una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad
reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no
se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan
fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú
estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas
para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un
cilindro de 10 pies
de radio centrado en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un
escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán
desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del
cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse
provocará ataques de oportunidad.
Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el
conjuro hasta que intente
atacar con un arma.
Las criaturas aliadas y
compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
Roce
de la Confusión
Cantrip
de encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Un
pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que
tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene
una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de
daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su
siguiente turno.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Sello
de la Mente
4º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 15
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (un pergamino,
tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200
MO)
Duración:
Una hora.
Cargas
un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder
del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el
anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del
anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser
redactada en el pergamino que luego será quemado:
-
Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
-
Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
-
Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El
anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el
conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera,
tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del
anillo y terminará conjuro. La víctima, cuando termine o supere la
primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de
amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.
Sentir
el Corazón de la Ciudad
5º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo.
En
unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como
si fueses natural del lugar
y conoces detalles especiales de tu vecindad.
Este conjuro es una versión
urbana de comunión con
la naturaleza, aunque
tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje".
Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y
varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y
unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente
geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar
y a sus habitantes;
funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una
calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el
edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La
información percibida llega a tus oídos como rumores de voces
cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias,
pero son semejantes al conjuro de comunión
con la naturaleza. Así
averiguas tres hechos de los siguientes:
-
principales estructuras o edificios de la ciudad
-
idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
-
poderosos celestiales, impíos o no muertos
-
influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
-
eventos y recursos importantes de la ciudad
Por
lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la
localización o de una
organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre
elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes
conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si
tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás
situado.
Sueños
Proféticos
2º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (un brasero e
incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el
conjuro)
Duración:
24
horas
Realizando
una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y
a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los
participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con
incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos
seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden
activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la
duración:
-
Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
-
Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
-
Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar
cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre
cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro
varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de
probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido
por el GM, que elegirá aleatoria-mente,
incluso dando una ventaja que no pueda emplear.
Vencer
a las Ilusiones
1º
Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S,
M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración:
Concentración,
hasta 1 hora
Invocas
el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por
la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros
como efectos mágicos), y
resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la
escuela de Ilusión.
[Lista de los conjuros propios del bardo de D&D 5ª Edición.]