sábado, 24 de febrero de 2018

Lista de Conjuros Rituales

Conjuros Rituales
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados de forma ritual por clases de lanzadores que incluyen esa opción, tal y como se indica en la lista de conjuros por nivel. Versiones no rituales de estos conjuros pueden ser lanzadas por clases que no puedan lanzar conjuros de forma ritual, pero no se indican a dichas clases de aquí en adelante.

Nivel 1
Artesano Invisible (transmutación) [mago]
Bolsillo Encadenado (conjuración) [mago]
Círculo Hermoso (transmutación) [druida]
Extremaunción (abjuración) [clérigo]
Vencer a las Ilusiones (adivinación) [bardo, clérigo, druida, mago]

Nivel 2
Celosía Oculta (abjuración) [druida, mago]
Favor de la Grulla (conjuración) [clérigo, druida, mago]
Orquesta Espectral (ilusión) [bardo]
Sueños Proféticos (adivinación) [bardo, clérigo, druida]

Nivel 3
Enhebrar el Ovillo (conjuración) [clérigo, mago]

Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación) [bardo, mago]


Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
  • Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
  • Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
  • Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.

Bolsillo Encadenado
1º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una bolsa u otro contenedor portátil, un candado, un cajón de hasta 5 pies de todas direcciones cuyos precios combinados sean al menos de 25 de oro; tiza)
Duración: Hasta ser disipado
Haces que una bolsa o aljaba esté conectada para tu mano. Inscribes dos círculos con tiza, uno en la bolsa y otro en el armario o baúl, mientras tienes el contenedor móvil dentro del mayor; para luego cerrarlo mientras realizas el ensalmo. Cuando terminas, puedes introducir tu mano en el contenedor que lleves para alcanzar el interior del arcón usando una acción adicional. Usando una acción adicional de nuevo, puedes volver a dejar el objeto en su anterior lugar, pero no puedes guardar nuevos objetos en el otro. Tampoco puedes afectar a criaturas vivas o plantas, aunque estén dentro de otro contenedor.

El conjuro se disipa si tú y tus contenedores cambiáis de plano, os alejáis más de 1000 pies o si se destruye cualquiera de los contenedores.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Círculo Hermoso
1er nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua y semillas)
Duración: hasta ser desencantado.
Mientras caminas en círculos, bendices una área circular de hasta 30 pies (8 metros) de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal de forma natural (una cueva o el suelo de tierra de un sótano pueden aceptar musgo y hongos al menos servir, un desierto sin agua o la roca labrada de una sala sin ventanas de un castillo no, por ejemplo). El área afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas recuperarse mejor de heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo. Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un descanso completo, se recuperará un dado de golpe adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por el conjuro pierde su efectividad si está presente al terminar el conjuro, pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar bien y mal y detectar magia y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza un efecto similar a sacralizar o disipar magia.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo).

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Orquesta Espectral
2º nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino para componer o escribir una canción y material de escritura)
Duración: 1 hora
Conjuras una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata. Puedes maximizar dados de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar heridas, Canción del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar los efectos, necesita que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como curar heridas, puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador de característica de lanzamiento.
Acompañamiento. Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha. Provocar desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

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