Cantrips
Barrera
del Corazón (abjuración)
Camisa
Ungida (abjuración)
Detectar
Mentiras (adivinación)
Flechas Divinas (evocación)
Memoria Mágica (adivinación)
Flechas Divinas (evocación)
Memoria Mágica (adivinación)
Peto
Invisible (abjuración)
Nivel
1
Absorción
de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Amonestación
Divina (evocación)
Armadura
de la Voluntad (abjuración)
Coraza
del Corazón (abjuración)
Extremaución (abjuración)*
Extremaución (abjuración)*
Vencer
a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel
2
Armadura
de la Culpa (abjuración)
Favor
de la Grulla (conjuración)*
Ookami-Gami
(transmutación)
Protección
contra la Psiónica (abjuración)
Sueños
Proféticos (adivinación)*
Nivel
3
Círculo de Contención (abjuración)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Enhebrar
el Ovillo (conjuración)*
Envite
Espiritual (evocación)
Furia de la Tumba (necromancia)
Furia de la Tumba (necromancia)
Muda
de Adulto (transmutación)
Quemadura
Argéntea (evocación)
Nivel
4
Convocar
a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar
a la Sombra (necromancia)
Nivel
5
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación
(encantamiento)
Nivel
6
Protección
Mayor
frente
a la Muerte
(abjuración)
Nivel
8
Convocar
al Enemigo Fallecido (necromancia)
Cremación
(necromancia)
Nivel
9
Gloria
del Arcángel (abjuración)
Absorción
de Energía Negativa y Positiva
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción
cuando el lanzador reciba daño necrótico
o radiante
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S
Duración:
1 minuto
Las
energías opuestas como son
la negativa (típica
del plano sombrío y la necromancia)
y la positiva (típica de los conjuros divinos),
son
dominadas
por este conjuro, que te envuelven
y protegen
durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres
resistencia al daño necrótico
o al radiante (dependiendo del daño desencadenante)
por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales.
Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a
cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico
o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A
Niveles Mayores.
Si
empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a
los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel
empleado superior al nivel 2.
Amonestación
Divina
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
que usas como respuesta a
ser herido por una criatura a 60 pies que puedas ver.
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Pides
a tu deidad que castigue a quien te hirió,
y el culpable recibe un castigo acorde
a la afrenta.
La criatura que te hirió
debe superar una salvación de Sabiduría. Si la falla recibe 4d6
de daño radiante (si sigues a un dios bueno o neutral), o de daño
necrótico (si adoras a un dios maligno); o nada
si la supera.
Una criatura de tu mismo alineamiento tiene ventaja en la tirada de
salvación.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor, incrementa
el daño
en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.
Armadura
de la Voluntad
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (un espejo de mano)
Duración:
1 hora.
Proteges
tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo
una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de
daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas
esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5
puntos de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en
5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.
Barrera
del Corazón
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Haces
dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el
corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al
daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de
efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.
Camisa
Ungida
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose la
frente y trazando sobre ella un sigil de protección.
Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d4 puntos de golpe
temporales adicionales.
Círculo
de Contención
3º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tiza
de colores e incienso
por
al menos 100
MO que el conjuro consume)
Duración:
hasta ser desencantado.
Usando
los componentes creas un círculo de hasta 10 pies de diámetro, y en
el momento en el que una criatura que pueda ser afectada lo pise,
pasará a estar atrapada por la magia del círculo si falla una
salvación de Inteligencia. Puedes elegir dos opciones a la hora de
decidir el modo en que funcionará el conjuro:
-
Puedes elegir un tipo de criatura (bestia, celestial, constructo, etc) para sea afectada.
-
Puedes elegir una criatura de la que conozcas el nombre y hayas visto al menos una vez, para que sea afectada.
Una
criatura puede usar su acción en su turno para repetir la salvación
de conjuros y poder escapar del círculo, así como si una criatura
que pueda ser afectada pisa el área, una criatura ya afectada queda
liberada. Si es empujada o extraída también dejará de estar
atrapada. Si ninguna criatura queda en el círculo si ha sido
activado, el conjuro termina.
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento
5º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
V, S, M (un
puñado de polvo y sal)
Duración:
Instantáneo
Lanzas
al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las
criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y
el desgaste: el metal se
llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se
agrietará.
Cada criatura en una esfera
de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8
de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un
constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un
objeto no mágico en el lugar que
no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área
del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el
área terreno difícil.
Convocar
al Enemigo Fallecido
8º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
Te
introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un
enemigo vengativo. La
criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o
recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con
una tirada exitosa.
Además,
invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que
actuará como aliado tuyo y
seguirá tus órdenes (sin
acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura
de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero
será exactamente a la criatura que derrotó la víctima
salvo lo siguiente:
-
Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
-
Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
-
Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La
criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus
puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá
con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó
o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de
4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de
desafío de 8.
El
DM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.
Coraza
del Corazón
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
10
minutos.
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose el
pecho. Hasta el final de tu
siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales.
En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se
reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto
del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no
puedes lanzarlo más.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, añade 1d6
a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos
espacios de conjuros por encima del nivel 1.
Cremación
7º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40 pies
Componentes:
V, S, M (cenizas o una pizca
de azufre)
Duración:
Instantáneo
Envías
una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que
carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una
salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de
daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un
humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su
siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu
elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control
permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Detectar
Mentiras
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S, M (un
pendiente)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto
Hasta
el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Perspicacia) dirigidas contra una criatura
que veas, que sea capaz de hablar un idioma y
que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede
descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por
el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra
retribución si su carácter no es proclive a la
violencia.
Es posible que no lo descubra,
pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para
descubrirlo.
Enhebrar
el Ovillo
3º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de
oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que
deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo
termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y
crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo
reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y
si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos
(50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma
subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es,
consulta la tabla:
1d10
|
Subraza |
1-2
|
Aprendiz del Telar |
3-4
|
Artesano Mágico |
5-6
|
Maestros Tejidos |
7-8
|
Obrero Encantado |
9-10
|
Embrujo Desatado |
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello por ahora.
Envite
Espiritual
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
adicional
Alcance:
60'
Componentes:
V, S
Duración:
1 minuto
Una
figura espectral aparece bajo tus órdenes. Le puedes hacer cargar
contra enemigos adyacentes al espacio que ocupe, requiriendo un
tirada de ataque de hechizo de combate. El objetivo sufrirá 2d8 de
daño de fuerza. Además, la víctima de este efecto sufrirá uno de
los siguientes efectos, a decidir en el momento de realizar el
hechizo:
-
Derribado: el objetivo caerá derribado si no supera una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
-
apresado: la efigie comienza una "presa", pero la criatura puede escapar usando su salvación de Destreza o Fuerza para librarse de la condición de restringido contra tu DC de conjuros.
-
Empujón: la criatura objetivo del ataque es empujada 15' hacia delante si no supera una salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
-
Arrastrar: la criatura objetivo del ataque es desplazada 15' hacia donde quieras si no supera una salvación de Destreza contra tu DC de conjuros.
El
aspecto espectral del dios aparecerá con un aspecto a decidir por
ti, no necesariamente el aspecto completo del dios sino uno de sus
atributos, como una de las cabezas de un dios dragón o serpiente, o
similar parte bestial o al menos físico (como los brazos o un torso
etéreo). A veces aparecería un animal dedicado o ligado al dios en
vez de una parte de él, depende del Clérigo y del dios en concreto.
A
niveles superiores: Si
se emplean 2 espacios de conjuro, añade 1d8
y un efecto distinto adicional.
Así a nivel 5 serían 3d8 y dos efectos y a nivel 7 serían 5d8 y
tres efectos, y a nivel 9 serían 7d8 y los cuatro efectos. Arrastrar
solamente incrementará la distancia de empujón o viceversa, no
pueden realizarse al mismo tiempo.
Extremaunción
1º
nivel, abjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración:
12 horas
Este
conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el
último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de
plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la
boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el
alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los
adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de
alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato
de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador
puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada
con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente
Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además,
por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como
un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al
terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no
muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de
un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no
muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en
espectro por un incorpóreo).
Favor
de la Grulla
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5'+5'
por nivel del lanzador
Componentes:
V, S, M (una trozo de papel
y una pluma de grulla)
Duración:
10
minutos.
Mediante
este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que
permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar
sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo
de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una
persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su
velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una
acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar
ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto
que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de
forma tranquila, pero caerá
derribado si la grulla es atacada.
El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u
otro.
Flechas
Divinas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantánea
Un
haz
de
energía luminosa
alcanza a una criatura que elijas
dentro del
alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si
impactas, este recibe 1d10 puntos
de daño radiante.
El
conjuro crea más de una
flecha cuando subes de
nivel: dos flechas
en el nivel 5, tres flechas
en el nivel 11 y cuatro
flechas en
el nivel
17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos
diferentes.
Haz una tirada de ataque por cada
flecha.
Furia
de la Tumba
3er
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
30 pies
Componentes:
V,
S, M (puñado de hueso
pulverizado)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Este
conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que
estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se
transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el
total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu
conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe,
resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar
al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será
afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un
no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de
ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus
tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de
golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse
hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana
siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto
mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en
combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.
A
Niveles
Superiores.
Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a
la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe
temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un
espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no
muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio
de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de
golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8
dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe
temporales.
Gloria
del Arcángel
9º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (una reliquia
sagrada que tenga un valor
de al menos 1000
de oro, como trozo de una
túnica de un santo o un fragmento de una página de un texto sacro)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Una
corona brillante y un par de alas brillantes aparecen en tu frente y
espalda respectivamente. Adquieres ventaja en las tiradas de
salvación de Destreza y
Sabiduría; además de
adquirir una velocidad de vuelo igual a tu velocidad,
además de inmunidad a ser derribado.
Produces una luz intensa de 30
pies y una
luz suave de 10
pies mientras dure el conjuro.
Un impío o no muerto necesita superar una tirada de Constitución al
atacarte cuerpo a cuerpo, o sufrirá 1d8 de daño radiante.
Puedes
elegir a las criaturas no
hostiles que
estén
dentro de la luz
brillante o difusa
al
realizar el conjuro para
darles ventaja en las tiradas de
salvación de Sabiduría
y
Destreza durante
la duración del conjuro.
Memoria
Mágica
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Una ronda
Concentrando
su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o
una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de
Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un
conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas
experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas
conocido o la disposición de una localización).
Muda
de Adulto
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (prendas de ropa y
materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO
que se consumirán al terminar el conjuro)
Duración:
Instantáneo.
Este
ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales
debió de participar en el
conjuro
de enhebrar el ovillo
del mismo ovillo, que será el objetivo
de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la
prenda de ropa que,
transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será
evidente.
Negación
5º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto.
Cuando
una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud
especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo.
Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la
criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y
si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese
conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud
que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración,
la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final
de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un
ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Ookami-gami
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M
(un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel
especial)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
La
figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y
escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción
adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y
luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando
2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de
conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a
tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El
lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de
golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo
ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El
mago puede usar una acción
adicional para usar los sentidos del lobo y percibirá
el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante
ese turno, pudiendo descubrir
a aquellos que intenten esconderse, por lo que ignora coberturas que
no sean totales.
Peto
Invisible
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Cruzas
los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles.
Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un
ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho
ataque.
Protección
contra la Psiónica
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Toque.
Componentes:
V, S, M (un casco y aceite
para ungir)
Duración:
1 hora.
Proteges
a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier
efecto de miedo, fascinación o lectura mental,
terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la
criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La
criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la
duración además. También gana resistencia al daño psíquico por
la duración del conjuro.
Protección
Mayor frente a la Muerte
6º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (agua bendita y un
símbolo sagrado)
Duración:
12
horas.
Durante
la duración, eres
resistente al daño necrótico.
Si además quedas reducido a 0 o menos puntos de golpe
durante la duración del conjuro,
tienes ventaja en las tiradas de estabilizarte.
O
en su lugar, decidir quedar a 1 punto de golpe
en lugar de 0 o menos puntos de golpe,
aunque esto termina el conjuro.
Igualmente cualquier efecto o conjuro que te matase no funciona, pero
también termina el conjuro.
Quemadura
Argéntea
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120
pies
Componentes:
V, S, M (una
pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración:
Instantánea
Un
brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor
aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un
radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación
de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una
salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación
exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto
cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1
minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final
de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe
temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A
niveles superiores.
Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º
superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de
conjuro.
Sueños
Proféticos
2º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (un brasero e
incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el
conjuro)
Duración:
24
horas
Realizando
una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y
a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los
participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con
incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos
seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden
activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la
duración:
-
Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
-
Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
-
Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar
cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre
cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro
varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de
probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido
por el GM, que elegirá aleatoria-mente,
incluso dando una ventaja que no pueda emplear.
[Aquí el PDF]
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