Lista
de Conjuros del Paladín
Nivel
1
Absorción
de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar
(encantamiento)
Amonestación
Divina (evocación)
Armadura
de la Voluntad (abjuración)
Castigo
Sombrío (necromancia)
Coraza
del Corazón (abjuración)
Extremaunción
(abjuración)*
Protección
contra el Acero (abjuración)
Nivel
2
Armadura
de la Culpa (abjuración)
Castigo
Corrosivo (evocación)
Castigo
Espiritual (evocación)
Enmudecer
(transmutación)
Protección
contra la Psiónica (abjuración)
Nivel
3
Castigo
Ponzoñoso (evocación)
Desarmar
a la Tropa (transmutación)
Estocada
Sombría (ilusión)
Nivel
4
Castigo
Relampagueante (evocación)
Nivel
5
Castigo
Invernal (evocación)
Absorción
de Energía Negativa y Positiva
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción
cuando el lanzador reciba daño necrótico
o radiante
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S
Duración:
1 minuto
Las
energías opuestas como son
la negativa (típica
del plano sombrío y la necromancia)
y la positiva (típica de los conjuros divinos),
son
dominadas
por este conjuro, que te envuelven
y protegen
durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres
resistencia al daño necrótico
o al radiante (dependiendo del daño desencadenante)
por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales.
Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a
cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico
o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A
Niveles Mayores.
Si
empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a
los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel
empleado superior al nivel 2.
Acallar
1º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1 minuto
El
lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda
hablar durante 1 minuto, no
podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en
las tiradas de Carisma.
La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y
entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor
puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por
cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.
Amonestación
Divina
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
que usas como respuesta a
ser herido por una criatura a 60 pies que puedas ver.
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Pides
a tu deidad que castigue a quien te hirió,
y el culpable recibe un castigo acorde
a la afrenta.
La criatura que te hirió
debe superar una salvación de Sabiduría. Si la falla recibe 4d6
de daño radiante (si sigues a un dios bueno o neutral), o de daño
necrótico (si adoras a un dios maligno); o nada
si la supera.
Una criatura de tu mismo alineamiento tiene ventaja en la tirada de
salvación.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor, incrementa
el daño
en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.
Armadura
de la Culpa
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (Cinco agujas
rodeando un paño negro).
Duración:
Concentración, hasta una 1
hora.
Una
sombra oscura rodea tu cuerpo
por completo creando una
forma indefinida y
amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si
una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría
o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
4 a
6,
añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para
+2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles
para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.
Armadura
de la Voluntad
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (un espejo de mano)
Duración:
1 hora.
Proteges
tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo
una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de
daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas
esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5
puntos de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en
5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.
Castigo
Corrosivo
Nivel
2, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que golpees con un ataque de arma antes de que el
conjuro termine, el arma se cubre de una capa de espeso ácido
negruzco al golpear. El ataque realiza 2d6 de daño de ácido
adicionales al objetivo, quien además verá su puntuación de
armadura reducida en 2 por la duración, o de forma permanente si
lleva escudo o armadura que no sean mágicos. Si el modificador de
armadura se reduce a 0, el escudo o armadura no mágicos (a tu
elección si puedes elegir uno) son destruidos. Si no son destruidos,
pero el penalti es permanente, requerirán reparaciones. La reducción
de la armadura natural u otras modificaciones siempre terminará con
el conjuro.
Además,
la víctima debe superar una salvación de Destreza o verá el daño
de su arma reducido en 2 también. Este penalti es permanente para
armas no mágicas, requiriendo reparación también.
A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se
incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Además,
por cada nivel adicional, reduce en uno más la armadura de la
criatura; potencialmente destruyendo su equipo no mágico. Si la
reducción es de -5 o superior, las armas no mágicas son destruidas.
Castigo
Espiritual
Nivel
2, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma
durante la duración del conjuro, tu arma se ve envuelta en una
figura traslúcida de su forma ideal y el ataque inflige 2d6 puntos
de daño adicional de fuerza y si es una criatura será empujada 10
pies.
A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se
incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Si empleas
un nivel de conjuro de entre 4 y 6, empujas 20 pies. Si usas un
espacio de conjuro de nivel 7 o superior empujarás 30 pies.
Castigo
Invernal
Nivel
5, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma
durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una cantidad
de escarcha gélida y el ataque inflige 5d10 puntos de daño
adicional de frío. Además, el objetivo queda paralizado por la
duración del conjuro si falla una tirada de salvación de Fuerza. El
objetivo y un espacio de 5 pies a su alrededor pasarán a estar
cubiertos de hielo que lo convierten en terreno difícil excepto para
ti. La capa de hielo tiene una CA de 12 y tantos puntos de golpe como
el daño realizado, además de vulnerabilidad al daño de fuego.
La
víctima de la parálisis, mientras dure el conjuro, puede repetir la
salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos para poner
fin al efecto del conjuro. Con una salvación exitosa la parálisis y
el conjuro terminarán. También termina si alguien destruya todo el
hielo.
Castigo
Ponzoñoso
Nivel
3, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma
durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una película
de veneno de un color y aroma repulsivos, y el ataque inflige 3d8 de
daño adicionales de veneno. Además, una criatura que sufra este
ataque deberá superar una salvación de Constitución o quedar
envenenado por la duración del conjuro con una salvación fallida.
Una
criatura envenenada por este conjuro realizará otra salvación de
Constitución al principio de cada uno de sus turnos. Con una
salvación exitosa, no estará ya envenenada más tiempo.
Castigo
Relampagueante
Nivel
4, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma
durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una relámpagos
vibrantes y luminosos, y el siguiente ataque inflige 4d6 de daño
eléctrico adicionales. Además, una criatura que sufra este ataque
deberá superar una salvación de Destreza. Con una salvación
fallida, verá su velocidad reducida a la mitad hasta que finalice el
conjuro, y no tendrá reacciones hasta el final de su siguiente
turno.
Castigo
Sombrío
Nivel
1, necromancia
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma
durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una gran
oscuridad y el ataque inflige 1d6 puntos de daño adicional necrótico
y debilitará al objetivo. Al principio de cada turno hasta el final
del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación
de Constitución. Con una tirada fallida tendrá desventaja en sus
tiradas de ataque, pruebas y salvaciones de Fuerza. Con una tirada de
salvación con éxito, el conjuro termina.
Al
final de cada uno de los turnos, la víctima debilitada podrá poner
fin a la situación repitiendo la tirada de salvación. Con una
tirada exitosa, dejará de tener desventaja en Fuerza.
A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial
realizado por tu ataque se incrementa en 1d6 por cada nivel
de espacio de conjuro por encima de nivel 1.
Coraza
del Corazón
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
10
minutos.
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose el
pecho. Hasta el final de tu
siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales.
En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se
reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto
del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no
puedes lanzarlo más.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, añade 1d6
a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos
espacios de conjuros por encima del nivel 1.
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Enmudecer
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60'
Componentes:
V, S, M (un trozo de cuero
con un nudo en medio)
Duración:
10
minutos
Este
conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes
las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para
hablar o emitir sonidos. Tira
6d8, ese será el número total
de puntos
de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del
punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden
ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas
inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las
criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir
sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación
de Constitución al final de
cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro
minuto adicional. Mientras
no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes
verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A
niveles superiores:
Si
se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en
2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del
nivel 2.
Estocada
Sombría
3º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Un
arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración,
y parece que es una sombra que crece o encoge.
Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño
psíquico al golpear.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico.
Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de
7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.
Extremaunción
1º
nivel, abjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración:
12 horas
Este
conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el
último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de
plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la
boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el
alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los
adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de
alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato
de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador
puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada
con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente
Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además,
por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como
un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al
terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no
muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de
un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no
muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en
espectro por un incorpóreo).
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un
cilindro de 10 pies
de radio centrado en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un
escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán
desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del
cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse
provocará ataques de oportunidad.
Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el
conjuro hasta que intente
atacar con un arma.
Las criaturas aliadas y
compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
Protección
contra la Psiónica
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Toque.
Componentes:
V, S, M (un casco y aceite
para ungir)
Duración:
1 hora.
Proteges
a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier
efecto de miedo, fascinación o lectura mental,
terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la
criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La
criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la
duración además. También gana resistencia al daño psíquico por
la duración del conjuro.
[Aquí el PDF]
[PD - Por cierto, en enero haré entradas de conjuros según escuelas y otra de rituales, además de algún añadido]
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