lunes, 25 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros del Paladín



Lista de Conjuros del Paladín
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar (encantamiento)
Amonestación Divina (evocación)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Castigo Sombrío (necromancia)
Coraza del Corazón (abjuración)
Extremaunción (abjuración)*
Protección contra el Acero (abjuración)
Nivel 2
Armadura de la Culpa (abjuración)
Castigo Corrosivo (evocación)
Castigo Espiritual (evocación)
Enmudecer (transmutación)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Nivel 3
Castigo Ponzoñoso (evocación)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Estocada Sombría (ilusión)
Nivel 4
Castigo Relampagueante (evocación)
Nivel 5

Castigo Invernal (evocación)

Absorción de Energía Negativa y Positiva
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción cuando el lanzador reciba daño necrótico o radiante
Alcance: Uno mismo
Componentes: S
Duración: 1 minuto
Las energías opuestas como son la negativa (típica del plano sombrío y la necromancia) y la positiva (típica de los conjuros divinos), son dominadas por este conjuro, que te envuelven y protegen durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres resistencia al daño necrótico o al radiante (dependiendo del daño desencadenante) por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales. Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A Niveles Mayores. Si empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel empleado superior al nivel 2.

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Amonestación Divina
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que usas como respuesta a ser herido por una criatura a 60 pies que puedas ver.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Pides a tu deidad que castigue a quien te hirió, y el culpable recibe un castigo acorde a la afrenta. La criatura que te hirió debe superar una salvación de Sabiduría. Si la falla recibe 4d6 de daño radiante (si sigues a un dios bueno o neutral), o de daño necrótico (si adoras a un dios maligno); o nada si la supera. Una criatura de tu mismo alineamiento tiene ventaja en la tirada de salvación.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor, incrementa el daño en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.

Armadura de la Culpa
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (Cinco agujas rodeando un paño negro).
Duración: Concentración, hasta una 1 hora.
Una sombra oscura rodea tu cuerpo por completo creando una forma indefinida y amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 a 6, añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para +2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Castigo Corrosivo
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees con un ataque de arma antes de que el conjuro termine, el arma se cubre de una capa de espeso ácido negruzco al golpear. El ataque realiza 2d6 de daño de ácido adicionales al objetivo, quien además verá su puntuación de armadura reducida en 2 por la duración, o de forma permanente si lleva escudo o armadura que no sean mágicos. Si el modificador de armadura se reduce a 0, el escudo o armadura no mágicos (a tu elección si puedes elegir uno) son destruidos. Si no son destruidos, pero el penalti es permanente, requerirán reparaciones. La reducción de la armadura natural u otras modificaciones siempre terminará con el conjuro.
Además, la víctima debe superar una salvación de Destreza o verá el daño de su arma reducido en 2 también. Este penalti es permanente para armas no mágicas, requiriendo reparación también.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Además, por cada nivel adicional, reduce en uno más la armadura de la criatura; potencialmente destruyendo su equipo no mágico. Si la reducción es de -5 o superior, las armas no mágicas son destruidas.

Castigo Espiritual
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se ve envuelta en una figura traslúcida de su forma ideal y el ataque inflige 2d6 puntos de daño adicional de fuerza y si es una criatura será empujada 10 pies.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Si empleas un nivel de conjuro de entre 4 y 6, empujas 20 pies. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior empujarás 30 pies.

Castigo Invernal
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una cantidad de escarcha gélida y el ataque inflige 5d10 puntos de daño adicional de frío. Además, el objetivo queda paralizado por la duración del conjuro si falla una tirada de salvación de Fuerza. El objetivo y un espacio de 5 pies a su alrededor pasarán a estar cubiertos de hielo que lo convierten en terreno difícil excepto para ti. La capa de hielo tiene una CA de 12 y tantos puntos de golpe como el daño realizado, además de vulnerabilidad al daño de fuego.
La víctima de la parálisis, mientras dure el conjuro, puede repetir la salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos para poner fin al efecto del conjuro. Con una salvación exitosa la parálisis y el conjuro terminarán. También termina si alguien destruya todo el hielo.

Castigo Ponzoñoso
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una película de veneno de un color y aroma repulsivos, y el ataque inflige 3d8 de daño adicionales de veneno. Además, una criatura que sufra este ataque deberá superar una salvación de Constitución o quedar envenenado por la duración del conjuro con una salvación fallida.
Una criatura envenenada por este conjuro realizará otra salvación de Constitución al principio de cada uno de sus turnos. Con una salvación exitosa, no estará ya envenenada más tiempo.

Castigo Relampagueante
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una relámpagos vibrantes y luminosos, y el siguiente ataque inflige 4d6 de daño eléctrico adicionales. Además, una criatura que sufra este ataque deberá superar una salvación de Destreza. Con una salvación fallida, verá su velocidad reducida a la mitad hasta que finalice el conjuro, y no tendrá reacciones hasta el final de su siguiente turno.

Castigo Sombrío
Nivel 1, necromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una gran oscuridad y el ataque inflige 1d6 puntos de daño adicional necrótico y debilitará al objetivo. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fallida tendrá desventaja en sus tiradas de ataque, pruebas y salvaciones de Fuerza. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro termina.
Al final de cada uno de los turnos, la víctima debilitada podrá poner fin a la situación repitiendo la tirada de salvación. Con una tirada exitosa, dejará de tener desventaja en Fuerza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por tu ataque se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.

Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo). 

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.




[Aquí el PDF]

[PD - Por cierto, en enero haré entradas de conjuros según escuelas y otra de rituales, además de algún añadido]

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