Lista
de Conjuros de Mago
Cantrips
Abrazo
de las Sombras (necromancia)
Barrera
del Corazón (abjuración)
Burbuja
de Fuerza (evocación)
Caricia
Falsa (ilusión)
Chispa
Saltarina (evocación)
Cuchilla
de Hielo (conjuración)
Danza de las Llamas (evocación)
Danza de las Llamas (evocación)
Detectar
Mentiras (adivinación)
Halago
Gigante (transmutación)
Látigo
de Hierro (conjuración)
Memoria Mágica (adivinación)
Memoria Mágica (adivinación)
Peto
Invisible (abjuración)
Roce
de la Confusión (encantamiento)
Trampa
de Escarcha (transmutación)
Nivel
1
Absorción
de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar
(encantamiento)
Aliento
de la Ventisca (evocación)
Armadura
de la Voluntad (abjuración)
Artesano
Invisible (transmutación)*
Cadenas
(conjuración)
Coraza
del Corazón (abjuración)
Fauces
de la Tierra (transmutación)
Protección
contra el Acero (abjuración)
Vencer
a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel
2
Armadura
de la Culpa (abjuración)
Artero
Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)
Celosía Oculta (abjuración)
Enmudecer
(transmutación)
Favor
de la Grulla (conjuración)*
Llamar
a las Armas (encantamiento)
Ookami-Gami
(transmutación)
Protección
contra la Psiónica (abjuración)
Vara
Mágica (conjuración)
Nivel
3
Calaveras
Reidoras (necromancia)
Círculo de Contención (abjuración)
Cuerpo de Goma Milagrosa (transmutación)
Cuerpo de Goma Milagrosa (transmutación)
Desarmar
a la Tropa (transmutación)
Enhebrar
el Ovillo (conjuración)*
Flecha Prismática (evocación)
Furia de la Tumba (necromancia)
Furia de la Tumba (necromancia)
Muda
de Adulto (transmutación)
Pavor
(encantamiento)
Quemadura
Argéntea (evocación)
Rayo
de Atracción (evocación)
Nivel
4
Caparazón Brutal (transmutación)
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar
a la Sombra (necromancia)
Forma
Monstruosa (transmutación)
Mutación
Mayor (transmutación)
Puerta
Secreta de Leomund (transmutación)
Sello
de la Mente (encantamiento)
Nivel
5
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación
(encantamiento)
Reparación
Alquímica (transmutación)
Sentir
el Corazón de la Ciudad (adivinación)*
Nivel
6
Memoria
Vívida (ilusión)
Protección
Mayor frente a la Muerte (abjuración)
Sacrificio
Final (necromancia)
Intercambio
de Mentes (encantamiento)
Zarcillo
del Vacío (encantamiento)
Nivel
7
Cremación
(necromancia)
Nivel
8
Convocar
al Enemigo Fallecido (necromancia)
(*
Rituales)
Abrazo
de las Sombras
Cantrip
de necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Cargas
con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos.
Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango
y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una
salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden
beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El
daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).
Absorción
de Energía Negativa y Positiva
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción
cuando el lanzador reciba daño necrótico
o radiante
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S
Duración:
1 minuto
Las
energías opuestas como son
la negativa (típica
del plano sombrío y la necromancia)
y la positiva (típica de los conjuros divinos),
son
dominadas
por este conjuro, que te envuelven
y protegen
durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres
resistencia al daño necrótico
o al radiante (dependiendo del daño desencadenante)
por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales.
Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a
cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico
o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A
Niveles Mayores.
Si
empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a
los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel
empleado superior al nivel 2.
Acallar
1º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1 minuto
El
lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda
hablar durante 1 minuto, no
podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en
las tiradas de Carisma.
La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y
entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor
puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por
cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas
cercanas.
Cada
criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de
Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño
de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su
siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la
mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o
superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro
por cada dos niveles por encima del 1º nivel.
Armadura
de la Culpa
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (Cinco agujas
rodeando un paño negro).
Duración:
Concentración, hasta una 1
hora.
Una
sombra oscura rodea tu cuerpo
por completo creando una
forma indefinida y
amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si
una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría
o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
4 a
6,
añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para
+2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles
para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.
Armadura
de la Voluntad
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (un espejo de mano)
Duración:
1 hora.
Proteges
tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo
una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de
daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas
esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5
puntos de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en
5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30
pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben
superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y
caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también
superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.
Artesano
Invisible
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
30
pies (un cuadrado de 10
pies)
Componentes:
V, S, M (Un
lingote de electro de un valor igual a 20
de oro que el
hechizo consume)
Duración:
Instantáneo
Puedes
reparar un objeto que
ocupe un espacio
hasta
de
10 pies,
objetos en un cubo de 10 pies de
lado o
cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies
de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
-
Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
-
Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
-
Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos
sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente
severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no
homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se
recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los
goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A
Niveles Superiores.
Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o
superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado
por cada nivel por encima del nivel 1.
Barrera
del Corazón
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Haces
dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el
corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al
daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de
efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.
Burbuja
de Fuerza
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30'
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Una
burbuja translúcida de color índigo embiste a una criatura
dentro en el alcance. realiza un ataque de conjuro a distancia contra
el objetivo. Con un éxito, sufre 1d8 de daño de fuerza
y su velocidad se reduce en 10 hasta el comienzo de tu próximo
turno.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Cadena
1º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M (eslabón de una
cadena)
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
El
mago conjura una cadena formada por varias docenas de eslabones que
rodeará a varios de los enemigos del lanzador, atrapándolos con su
férrea presa. Atraparás criaturas en un cuadrado de 10 pies de lado
en el centro de un punto dentro del alcance, la cadena atrapará a
las criaturas que no superen una salvación de Fuerza. Todos los que
fallen la tirada quedarán apresados. Para terminar esta presa se
requiere realizar una acción de Destreza o Fuerza, o destruir la
cadena (10 puntos de golpe y CA igual a la salvación de lanzamiento,
inmune al daño psíquico y de veneno, resistente al daño
perforante) directamente. Si hay varios objetivos, una vez uno
destruye o se libera, el resto contará con ventaja en sus pruebas.
Calaveras
Reidoras
3er
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Personal
Componentes:
V, S, M (diente humanoide o
fragmento de calavera)
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos
Creas
seis calaveras en tu espacio. Flotan en el aire de forma ominosa
riendo a tu alrededor, carcajeándose mientras dure el conjuro.
Cuando lances el conjuro (y como acción adicional en tus turnos
siguientes) puedes gastar una o dos de las calaveras, precipitándolas
hacia un punto o puntos que puedas ver hasta a 120 pies
(36 metros) tuyos. Cuando
llegue al punto designado o golpeen una superficie, explotan
y cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) del punto que explote,
sufrirá 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño necrótico si falla
una salvación de Constitución o la mitad de daño con una exitosa.
A
Niveles Mayores.
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el
número de calaveras creadas se incrementan en 2 por cada espacio de
conjuro usado por encima del nivel 3.
Caparazón
Brutal
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S, M (una escama de un
reptil con un clavo atravesado)
Duración:
Concentración, 10
minutos
El
lanzador recubre su cuerpo de pesadas placas óseas y se torna casi
monstruoso en su apariencia. Hasta que termine el conjuro el lanzador
no puede realizar conjuros pero adquiere las siguientes ventajas:
-
Ganas 20 puntos de golpe temporales. Si conservas algunos antes del final del conjuro, se pierden.
-
Tu Clase de Armadura pasa a ser 14 más modificador de Destreza, o 17; lo que sea menor.
-
Tus ataques desarmado hacen 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante, según la forma que elijas. Se consideran mágicos y añades +1 a golpear y al daño.
Al
emplear este conjuro, la ropa o armadura que lleves se fusiona con tu
cuerpo.
Caricia
Falsa
Cantrip
de ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
S, M (un trozo de seda,
terciopelo o una pluma)
Duración:
Instantánea
Extiendes
tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea percibida por
otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a criaturas que
puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir mediante tacto.
Una criatura puede llevar
armadura y sentirá el tacto en su piel. La caricia puede ser un
toque en el hombro o una auténtica caricia. Una tirada enfrentada de
la Inteligencia (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o
Engañar a tu elección) revelará que el origen del conjuro es un
conjuro, pudiendo poner en aviso de que hay un intruso (si no eres
visto por la criatura) o que eres tú (si eres visible). Una criatura
aliada puede ser indicada de esta forma silenciosa.
Creas la sensación de que tocas a alguien, no puedes empujar o herir
con el conjuro de ninguna manera,
pero una criatura enemiga puede perder su reacción hasta el
principio de su siguiente turno si falla una tirada de salvación de
Inteligencia.
Celosía
Oculta
Nivel
2, abjuración (ritual)
Tiempo
de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
8 horas
Entonando
cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el
centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño
igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área
equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización
cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30
pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una
vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los
siguientes efectos.
Primero,
el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el
área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para
detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de
esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén
ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán
superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la
zona.
Además,
puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar
propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no
incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro
del área designada que pueda verse afectado deberá superar una
salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza.
Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo.
Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera
cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será
realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra
si no supera la salvación.
Penumbra.
La
luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada
de forma más tenue, en
penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Iluminación.
Una luz equivalente al del conjuro de luz,
pero
centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de
oscuridad sobrenatural de
intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Abrigo.
La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC
como máximo.
Fresco.
La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC
como mínimo.
Refugio.
Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se
vierte se evapora rápidamente.
Chispa
Saltarina
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Invocas
una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del
rango, cuyo chisporroteo salta a un
objetivo o a dos que estén
separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo
de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir
1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica,
éste tirará
con desventaja la salvación.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6),
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Círculo
de Contención
3º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tiza
de colores e incienso
por
al menos 100
MO que el conjuro consume)
Duración:
hasta ser desencantado.
Usando
los componentes creas un círculo de hasta 10 pies de diámetro, y en
el momento en el que una criatura que pueda ser afectada lo pise,
pasará a estar atrapada por la magia del círculo si falla una
salvación de Inteligencia. Puedes elegir dos opciones a la hora de
decidir el modo en que funcionará el conjuro:
-
Puedes elegir un tipo de criatura (bestia, celestial, constructo, etc) para sea afectada.
-
Puedes elegir una criatura de la que conozcas el nombre y hayas visto al menos una vez, para que sea afectada.
Una
criatura puede usar su acción en su turno para repetir la salvación
de conjuros y poder escapar del círculo, así como si una criatura
que pueda ser afectada pisa el área, una criatura ya afectada queda
liberada. Si es empujada o extraída también dejará de estar
atrapada. Si ninguna criatura queda en el círculo si ha sido
activado, el conjuro termina.
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento
5º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
V, S, M (un
puñado de polvo y sal)
Duración:
Instantáneo
Lanzas
al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las
criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y
el desgaste: el metal se
llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se
agrietará.
Cada criatura en una esfera
de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8
de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un
constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un
objeto no mágico en el lugar que
no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área
del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el
área terreno difícil.
Convocar
a la Horda Mecánica
4º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
90 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Invocas
constructos para obedecerte.
Apunta donde haya materia no viva en
espacio que
puedas ver dentro del rango
que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o
serán animados por espíritus mágicos.
Elige una de las siguientes opciones:
-
Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
-
Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
-
Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
-
Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un
constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de
golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la
hora o porque sea pierda la concentración.
Los
constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira
iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que
tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal
tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les
diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán
ninguna otra acción.
EL
DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones
anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo
de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.
Convocar
a la Sombra
4º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
90 pies
Componentes:
V, S, M (una vela negra y un
ónice de 50 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
Instantáneo.
Este
conjura crea un siervo no muerto.
Este encantamiento puede usarse sobre la propia sombra, la de otro
humanoide o sobre alguna clase de cadáver o enterramiento de otro,
haciendo que una sombra aparezca para llevar a cabo la voluntad del
lanzador. Si lo lanzas sobre tu sombra, no proyectas sombra hasta que
la criatura sea destruida; igual sucede si se lanza sobre la de otro
humanoide vivo.
Usando
una acción adicional, puedes ordenar mentalmente a cualquier sombra
a 60 pies que hayas conjurado (si hay varias, puedes dar la misma
orden a una o a todas usando esta acción adicional). Tú decides la
acción y a donde se mueva la criatura o puedes dar una orden más
genérica (haz guardia, sígueme, etc). Sin órdenes tuyas, no tomará
acción alguna más que defenderse de criaturas hostiles. Una vez
dada la orden, hará todo lo posible hasta cumplirla.
La
sombra está bajo tu control durante 12 horas, tiempo tras el cual
dejará de obedecer la orden que le dieses antes. el uso de este
conjuro te devuelve el control si lo realizas antes de que acabe el
plazo de 12 horas, pero te sirve para recuperar el control sobre
otras 4 sombras y no solamente una.
A
Niveles Mayores.
Cuando
realizas este conjuro con un espacio de nivel 4 o mayor de conjuro,
puedes crear o recuperar el control sobre dos sombras adicionales por
cada nivel por encima del 3º que uses. Cada sombra nueva requiere
una nueva fuente distinta, sea un cadáver o tumba.
Convocar
al Enemigo Fallecido
8º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
Te
introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un
enemigo vengativo. La
criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o
recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con
una tirada exitosa.
Además,
invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que
actuará como aliado tuyo y
seguirá tus órdenes (sin
acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura
de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero
será exactamente a la criatura que derrotó la víctima
salvo lo siguiente:
-
Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
-
Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
-
Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La
criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus
puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá
con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó
o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de
4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de
desafío de 8.
El
DM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.
Coraza
del Corazón
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
10
minutos.
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose el
pecho. Hasta el final de tu
siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales.
En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se
reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto
del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no
puedes lanzarlo más.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, añade 1d6
a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos
espacios de conjuros por encima del nivel 1.
Cremación
7º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40 pies
Componentes:
V, S, M (cenizas o una pizca
de azufre)
Duración:
Instantáneo
Envías
una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que
carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una
salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de
daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un
humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su
siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu
elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control
permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.
Cuchilla
de Hielo
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S, V
Duración:
1 minuto
Conjuras
una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar como un
arma. Por la duración,
puedes realizar ataques de conjuro cuerpo a cuerpo y cuando golpees
haces 1d6 de daño de frío. Puedes lanzar el filo (alcance 30
pies) para realizar el
ataque a distancia, pero esto termina el conjuro.
El
daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel 5
(2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Cuerpo
de Goma Milagrosa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (trozo de caucho)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto
El
mago puede alterar el cuerpo de una criatura voluntaria que toques.
Hasta que finalice la duración del conjuro, la criatura adquiere una
elasticidad sobrenatural y gana las siguientes ventajas:
-
La distancia de salto se triplica.
-
Gana resistencia al daño eléctrico y al contundente.
-
Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan la regla de alcance.
-
Los ataques desarmado paran a hacer 1d6 de daño contundente.
-
Puede emplear su reacción para hacer una prueba de Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) para reducir la caída. La dificultad es igual a 8 + un tercio de la altura, o un tercio de la altura, lo que sea mayor.
Danza
de las Llamas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
S
Duración:
Instantáneo
Te
envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace
brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe
superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Detectar
Mentiras
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S, M (un
pendiente)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto
Hasta
el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Perspicacia) dirigidas contra una criatura
que veas, que sea capaz de hablar un idioma y
que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede
descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por
el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra
retribución si su carácter no es proclive a la
violencia.
Es posible que no lo descubra,
pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para
descubrirlo.
Enhebrar
el Ovillo
3º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de
oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que
deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo
termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y
crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo
reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y
si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos
(50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma
subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es,
consulta la tabla:
1d10
|
Subraza |
1-2
|
Aprendiz del Telar |
3-4
|
Artesano Mágico |
5-6
|
Maestros Tejidos |
7-8
|
Obrero Encantado |
9-10
|
Embrujo Desatado |
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello por ahora.
Enmudecer
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60'
Componentes:
V, S, M (un trozo de cuero
con un nudo en medio)
Duración:
10
minutos
Este
conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes
las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para
hablar o emitir sonidos. Tira
6d8, ese será el número total
de puntos
de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del
punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden
ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas
inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las
criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir
sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación
de Constitución al final de
cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro
minuto adicional. Mientras
no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes
verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A
niveles superiores:
Si
se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en
2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del
nivel 2.
Fauces
de la Tierra
1º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S, M (una
piedra afilada y un pico)
Duración:
1 minuto.
Puedes
hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello.
Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando
una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar
una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y
quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o
menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si
la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene
ventaja en la salvación de Destreza.
El
foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo
que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento
especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede
intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que
no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una
criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera
cegado mientras no salga de él.
A
niveles superiores.
Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5
pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de
daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El
pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad,
afectando a criaturas enormes del
todo desde
el nivel 5 como mínimo,
pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.
Favor
de la Grulla
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5'+5'
por nivel del lanzador
Componentes:
V, S, M (una trozo de papel
y una pluma de grulla)
Duración:
10
minutos.
Mediante
este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que
permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar
sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo
de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una
persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su
velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una
acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar
ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto
que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de
forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El
lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.
Flecha
Prismática
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Conjurando
energías realmente inestables, el mago crea una pirámide traslúcida
de energía mágica que contiene luz pura sobrenatural. Disparándola
sobre un objetivo dentro de rango, debe acertar con una tirada de
ataque de conjuro a distancia, y en caso de golpear este sufrirá 3d8
de daño de fuerza más 2d6 de daño radiante.
Falle
o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto en
el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier dirección
desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono deben superar
una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante.
Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al
primer objetivo.
Forma
Monstruosa
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (pelajes y
trozos de uñas de distintos
animales en un solo vial con mercurio)
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Puedes
reformar a un ser vivo
para que sea tu sirviente.
Elige una bestia o humanoide
que puedas ver dentro del alcance, una
criatura no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma
para no transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o
inferior y que se
considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras dure
el conjuro. Un cambiaformas
tiene ventaja en esta tirada.
Una
bestia afectada se
transformará en cualquier monstruosidad con la que comparta alguna
velocidad especial
y crecerá
hasta dos
categorías
de tamaño superior
a su tamaño original,
mientras que un humano necesita transformarse en una monstruosidad
con al menos algo semejante a una criatura humanoide
y que sea como mucho hasta de tamaño Grande. Sea cual sea la forma
original la forma será decidida por el DM, usando las estadísticas
del Manual de Monstruos
o cualquier otra fuente que considere apropiada.
Sustituye todo el perfil de
la criatura objetivo por el de dicha monstruosidad
y tira iniciativa para ella.
Una criatura tendrá los
puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y
si se reduce a 0 revierte a su forma original; con cualquier daño
adicional siendo reducido de su puntuación de vida normal, pero
mientras sus puntos de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá
inconsciente.
Puedes
dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una acción.
Si la criatura tenía una
Inteligencia igual o superior a 4, tira 1d10 cuando reciba daño y
consulta la tabla a continuación:
1d10
|
Reacción |
1
|
La
monstruosidad entra en un estado berserk, atacando a la criatura
más cercana que pueda ver o moverá a la criatura más cercana
para atacarla. Si no hay ninguna criatura atacará al primer
objeto de menor tamaño dentro de alcance. El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con Animales) a dificultad 15. |
2-3
|
La criatura puede intentar una nueva salvación de Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar normalmente en su turno, siga transformado o revierta a su forma original. |
4-9
|
No sucede nada. |
10
|
La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa. |
La
criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva
forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura
cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
El
equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá
emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su
nueva forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de
equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario.
EL DM
tiene las estadísticas de las criaturas.
A
niveles superiores: A
niveles superiores, la monstruosidad
en la que transformar al objetivo será más poderosa
por al menos cada
dos niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de
nivel 6
a 7
será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de nivel 8
o mayor
será de valor de desafío 5.
Furia
de la Tumba
3er
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
30 pies
Componentes:
V,
S, M (puñado de hueso
pulverizado)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Este
conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que
estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se
transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el
total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu
conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe,
resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar
al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será
afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un
no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de
ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus
tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de
golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse
hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana
siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto
mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en
combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.
A
Niveles Superiores.
Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a
la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe
temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un
espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no
muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio
de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de
golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8
dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe
temporales.
Lanza
del Viento
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Un
jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de
relámpagos en tus manos. Te
cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Hace 2d8
de daño de eléctrico
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance, sutil
y arrojadiza (alcance 20/40).
Tienes ventaja al atacar al
aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la
lanza en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Látigo
de Hierro
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (eslabón)
Duración:
Instantánea
Una
cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el alcance
y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de conjuro
conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de
daño contundente y además queda apresado hasta el principio de su
siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño.
El
daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el
nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Memoria
Mágica
Cantrip
de adivinación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Una ronda
Concentrando
su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o
una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de
Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un
conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas
experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas
conocido o la disposición de una localización).
Memoria
Vívida
6º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S M (un cráneo vacío
y un reloj de arena).
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Recreas
una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de
un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura
objetivo debe superar una
salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que
sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una
criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4.
Cambia los siguientes elementos de la criatura:
-
La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
-
Es inmune al veneno.
-
Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
-
Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
-
Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
-
El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
-
Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
-
No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La
criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una
acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima
y se defenderá de criaturas que lo ataquen.
La
criatura desaparecerá
cuando pierda todos sus
puntos de golpe o termine el conjuro.
El
DM
tiene las estadísticas de la criatura.
Muda
de Adulto
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (prendas de ropa y
materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO
que se consumirán al terminar el conjuro)
Duración:
Instantáneo.
Este
ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales
debió de participar en el
conjuro
de enhebrar el ovillo
del mismo ovillo, que será el objetivo
de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la
prenda de ropa que,
transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será
evidente.
Mutación
Mayor
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Propio
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
Transformas
tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar este
conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán
por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes
terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de
otra.
Forma
Alada.
Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de
dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y
que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una velocidad
de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas terminar el
efecto posado en una superficie, o en caso contrario sufrirás una
caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Cuerpo
de Plomo.
Tu
cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de metal. Ganas inmunidad al
estado de envenenamiento y resistencia al daño de veneno (o
inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente resistente a dicho daño),
y por la duración no te verás afectado por cualquier veneno que ya
estuviese en tu cuerpo.
Además, por la duración cualquier intento de empujarte o efecto
similar será con desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas
de Fuerza para evitar dichos efectos.
Piel
Espinosa.
Tu
piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de madera, óseas o de
queratina; a tu elección) que te permiten realizar un ataque
desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran mágicas
añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas (alcance
20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un ataque
cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes hacer
pruebas de escapar presas como acción adicional.
Negación
5º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto.
Cuando
una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud
especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo.
Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la
criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y
si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese
conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud
que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración,
la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final
de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un
ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Ookami-gami
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M
(un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel
especial)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
La
figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y
escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción
adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y
luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando
2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de
conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a
tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El
lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de
golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo
ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El
mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo
y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante
ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por
lo que ignora coberturas que no sean totales.
Pavor
3º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
Uno mismo
(radio de 30
pies)
Componentes:
V, S, M
(un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración:
Concentración, hasta un minuto.
Haces
que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que
cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las
criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o
quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de
sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la
salvación para poner fin al efecto.
Mientras
una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad
reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no
se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan
fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú
estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas
para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.
Peto
Invisible
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Cruzas
los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles.
Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un
ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho
ataque.
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un
cilindro de 10 pies
de radio centrado en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un
escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán
desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del
cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse
provocará ataques de oportunidad.
Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el
conjuro hasta que intente
atacar con un arma.
Las criaturas aliadas y
compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
Protección
contra la Psiónica
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Toque.
Componentes:
V, S, M (un casco y aceite
para ungir)
Duración:
1 hora.
Proteges
a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier
efecto de miedo, fascinación o lectura mental,
terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la
criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La
criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la
duración además. También gana resistencia al daño psíquico por
la duración del conjuro.
Puerta
Secreta de Leomund
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S,
M (tizas y tintas exóticas
con gemas disueltas en ellas por valor de 100
MO
que el conjuro consume y una
llave)
Duración:
1 minuto.
Dibujando
con extremo cuidado el dibujo de una puerta de 10 pies de ancho con
ambas manos en una pared de
roca o sobre una piedra vertical sobre el suelo y apoyada en otra
superficie, lo que era una
pared maciza pasa a ser una apertura que se abre para dejar paso a
criaturas durante un minuto. La masa de roca que puede ser afectada
es cualquier masa igual o menor a un cubo de roca de hasta 10 pies en
cualquier lado. La piedra se animará dependiendo de su forma: una
pared maciza de roca se convertirá en una puerta que se abrirá de
lado a lado, mientras que una roca suelta que simplemente impida
traspasarla se moverá para dejar paso.
La puerta mágica no creará ningún espacio, solamente separa la
piedra durante un tiempo, lo que significa que tras el muro o roca
deberá de haber espacio, el
conjuro fallará para hacer una
puerta que no lleva a ninguna otra parte o para funcionar como
trampilla horizontal; así como sobre superficies no rocosas,
incluso aunque sean manufacturadas por el hombre.
Puedes
establecer una contraseña,
usar la llave como foco o
disponer tocar un par de los dibujos
para abrir y cerrar la
puerta. Tarda un turno en suceder, aunque no gasta acción; y se
terminará de cerrar o abrir al final del turno. En
su turno,
una criatura en el marco
puede emplear 10
pies de movimiento o realizar una prueba de Destreza (Acrobacias)
para esquivarla (la
dificultad es la CD de Conjuros) ,
sea porque se cierre permanentemente o por uso de la clave.
También sirve o una reacción para la prueba de Destreza
(Acrobacias) o una
salvación de Destreza si no
tiene turno. Alguien que se
quede en medio sufrirá 3d6 de daño de Fuerza si no esquiva el
cierre de la puerta. Si no
usa su movimiento, quedará en una casilla adyacente a la puerta o a
la roca, en cualquiera de los puntos.
Realizar
diariamente durante un año este conjuro sobre una misma
superficie de roca válido
hará esta puerta permanente.
El método de apertura debe ser el mismo durante todos los
lanzamientos, pero no
necesitas que se abra o atravesarlo.
La puerta permanecerá abierta sin necesidad de usar la llave o clave
durante 1 minuto.
Quemadura
Argéntea
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120
pies
Componentes:
V, S, M (una
pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración:
Instantánea
Un
brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor
aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un
radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación
de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una
salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación
exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto
cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1
minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final
de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe
temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A
niveles superiores.
Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º
superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de
conjuro.
Rayo
de Atracción
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M (un trozo de
magnetita y un clavo)
Duración:
Instantánea
Conjuras
un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo
de tu elección dentro del alcance. Haz
una tirada de ataque de conjuro a distancia. La
criatura u objeto objetivos recibe 4d12
dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de
pies igual al daño recibido
(o
de metros igual al daño más
modificador de característica de lanzamiento).
Reparación
Alquímica
5º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (un diamante con
un valor de 5000
monedas de
oro que el conjuro consume)
Duración:
Instantáneo.
Reparas
tanto los componentes visibles como los invisibles de un objeto
comunes, objetos mágicos
y constructos. Elige
uno de los siguientes objetivos:
-
Un objeto enorme o menor, que recuperará 8d10 puntos de golpe/pies de materia dañados. No recuperará nada que contuviera, pero sí partes complejas o compuestas (puertas de una sala o cabaña, velas y cuerdas de una embarcación).
-
Un constructo recuperará 8d10 puntos de golpe.
-
Un objeto mágico raro o menos especial puede recuperar una de sus cargas.
-
Un objeto mágico poco común destruido del que se posean los restos, o se haya tenido sintonización además, o que ya no posea propiedades mágicas, puede ser devuelto a su forma original (con una carga si tuviera antes), si se supera una pruba de Inteligencia (Arcanos). Un objeto destruido por medios mágicos poderosos (un conjuro o efecto de nivel 6º o superior) no podrá ser reparado de esta manera, tampoco objetos consumibles como pergaminos o pociones.
A
niveles superiores. Si
usas un
espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes mejorar el efecto;
así con un espacio de conjuros de nivel 7
podrías curar
10d10
puntos de golpe, recuperar cargas de un objeto muy raro o recrear un
objeto raro o recuperar cargas de uno muy raro; con un espacio de
conjuro de nivel
8
se podrá recuperar 12d10
puntos de golpe, recargar un objeto legendario o reconstruir uno muy
raro.
Roce
de la Confusión
Cantrip
de encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Un
pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que
tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene
una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de
daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su
siguiente turno.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Sacrificio
Final
6º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (daga
de obsidiana)
Duración:
Instantáneo.
Usando
magia oscura, sacas el corazón de una víctima y consigues ventajas
por dicho sacrificio. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura, con un éxito la criatura sufre un daño de
5d8+25 necrótico. Si reduces a la víctima a 0 o menos puntos de
vida, muere y puedes adquirir una de las siguientes ventajas:
-
Recuperas tantos puntos de vida como le restaran al objetivo
-
Ganas tantos puntos de vida temporales como los que lograras realizar a la víctima durante una hora
-
Sumas 1d4 a tus tiradas de característica y salvación durante una hora, solamente puedes usar ese dado una vez por turno.
-
Tienes los efectos de incrementar característica durante una hora. La característica mejorada será la mayor que tuviera la criatura aniquilada o la que decida el Dungeon Master como apropiada.
Sello
de la Mente
4º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 15
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (un pergamino,
tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200
MO)
Duración:
Una hora.
Cargas
un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder
del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el
anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del
anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser
redactada en el pergamino que luego será quemado:
-
Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
-
Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
-
Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El
anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el
conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera,
tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del
anillo y terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere
la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro
de amistad, dado que todo ese
comportamiento ha sido forzado.
Sentir
el Corazón de la Ciudad
5º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo.
En
unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como
si fueses natural del lugar
y conoces detalles especiales de tu vecindad.
Este conjuro es una versión
urbana de comunión con
la naturaleza, aunque
tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje".
Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y
varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y
unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente
geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar
y a sus habitantes;
funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una
calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el
edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La
información percibida llega a tus oídos como rumores de voces
cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias,
pero son semejantes al conjuro de comunión
con la naturaleza. Así
averiguas tres hechos de los siguientes:
-
principales estructuras o edificios de la ciudad
-
idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
-
poderosos celestiales, impíos o no muertos
-
influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
-
eventos y recursos importantes de la ciudad
Por
lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la
localización o de una
organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre
elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes
conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si
tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás
situado.
Trampa
de Escarcha
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (un copo de nieve o
un trozo de hielo)
Duración:
Instantáneo
A
una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un
espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una
salvación de Destreza para no sufrir
1d4
de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita
tanto caer como todo daño del conjuro.
La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará
la súbita bajada de temperatura un poco.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5
(2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Vara
Mágica
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Haces
aparecer en tus manos un pilar semi transparente de magia pura.
Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Con un ataque de
conjuro exitoso, el objetivo sufrirá
2d8
de daño de fuerza
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance
y arrojadiza (alcance 20/40).
Cuando golpees con la vara
con dos manos (como si fuese versátil) o la lances contra una
criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu
salvación de conjuros para no ser empujado 10 pies.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la
vara en
tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Vencer
a las Ilusiones
1º
Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S,
M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración:
Concentración,
hasta 1 hora
Invocas
el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por
la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros
como efectos mágicos),
y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la
escuela de Ilusión.
Zarcillo
del Vacío
7º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Envías
una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo, destrozando su
cordura. El objetivo necesita superar una salvación de Inteligencia.
El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico
en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Un
humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo, se
transforma entre estertores en un Nothic al principio de tu siguiente
turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.
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