lunes, 25 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros del Mago


Lista de Conjuros de Mago

Cantrips
Abrazo de las Sombras (necromancia)
Barrera del Corazón (abjuración)
Burbuja de Fuerza (evocación)
Caricia Falsa (ilusión)
Chispa Saltarina (evocación)
Cuchilla de Hielo (conjuración)
Danza de las Llamas (evocación)
Detectar Mentiras (adivinación)
Halago Gigante (transmutación)
Látigo de Hierro (conjuración)
Memoria Mágica (adivinación)
Peto Invisible (abjuración)
Roce de la Confusión (encantamiento)
Trampa de Escarcha (transmutación)
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar (encantamiento)
Aliento de la Ventisca (evocación)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Artesano Invisible (transmutación)*
Cadenas (conjuración)
Coraza del Corazón (abjuración)
Fauces de la Tierra (transmutación)
Protección contra el Acero (abjuración)
Vencer a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel 2
Armadura de la Culpa (abjuración)
Artero Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)
Enmudecer (transmutación)
Favor de la Grulla (conjuración)*
Llamar a las Armas (encantamiento)
Ookami-Gami (transmutación)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Vara Mágica (conjuración)
Nivel 3
Calaveras Reidoras (necromancia)
Círculo de Contención (abjuración)
Cuerpo de Goma Milagrosa (transmutación)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Enhebrar el Ovillo (conjuración)*
Flecha Prismática (evocación)
Furia de la Tumba (necromancia)
Muda de Adulto (transmutación)
Pavor (encantamiento)
Quemadura Argéntea (evocación)
Rayo de Atracción (evocación)
Nivel 4
Caparazón Brutal (transmutación)
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar a la Sombra (necromancia)
Forma Monstruosa (transmutación)
Mutación Mayor (transmutación)
Puerta Secreta de Leomund (transmutación)
Sello de la Mente (encantamiento)
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación (encantamiento)
Reparación Alquímica (transmutación)
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación)*
Nivel 6
Memoria Vívida (ilusión)
Protección Mayor frente a la Muerte (abjuración)
Sacrificio Final (necromancia)
Intercambio de Mentes (encantamiento)
Zarcillo del Vacío (encantamiento)
Nivel 7
Cremación (necromancia)
Nivel 8
Convocar al Enemigo Fallecido (necromancia)

(* Rituales)

Abrazo de las Sombras
Cantrip de necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Cargas con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).

Absorción de Energía Negativa y Positiva
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción cuando el lanzador reciba daño necrótico o radiante
Alcance: Uno mismo
Componentes: S
Duración: 1 minuto
Las energías opuestas como son la negativa (típica del plano sombrío y la necromancia) y la positiva (típica de los conjuros divinos), son dominadas por este conjuro, que te envuelven y protegen durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres resistencia al daño necrótico o al radiante (dependiendo del daño desencadenante) por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales. Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A Niveles Mayores. Si empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel empleado superior al nivel 2.

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.


Armadura de la Culpa
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (Cinco agujas rodeando un paño negro).
Duración: Concentración, hasta una 1 hora.
Una sombra oscura rodea tu cuerpo por completo creando una forma indefinida y amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 a 6, añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para +2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
  • Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
  • Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
  • Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.
Barrera del Corazón
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.

Burbuja de Fuerza
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30'
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una burbuja translúcida de color índigo embiste a una criatura dentro en el alcance. realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un éxito, sufre 1d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce en 10 hasta el comienzo de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Cadena
1º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (eslabón de una cadena)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
El mago conjura una cadena formada por varias docenas de eslabones que rodeará a varios de los enemigos del lanzador, atrapándolos con su férrea presa. Atraparás criaturas en un cuadrado de 10 pies de lado en el centro de un punto dentro del alcance, la cadena atrapará a las criaturas que no superen una salvación de Fuerza. Todos los que fallen la tirada quedarán apresados. Para terminar esta presa se requiere realizar una acción de Destreza o Fuerza, o destruir la cadena (10 puntos de golpe y CA igual a la salvación de lanzamiento, inmune al daño psíquico y de veneno, resistente al daño perforante) directamente. Si hay varios objetivos, una vez uno destruye o se libera, el resto contará con ventaja en sus pruebas.

Calaveras Reidoras
3er nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (diente humanoide o fragmento de calavera)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas seis calaveras en tu espacio. Flotan en el aire de forma ominosa riendo a tu alrededor, carcajeándose mientras dure el conjuro. Cuando lances el conjuro (y como acción adicional en tus turnos siguientes) puedes gastar una o dos de las calaveras, precipitándolas hacia un punto o puntos que puedas ver hasta a 120 pies (36 metros) tuyos. Cuando llegue al punto designado o golpeen una superficie, explotan y cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) del punto que explote, sufrirá 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño necrótico si falla una salvación de Constitución o la mitad de daño con una exitosa.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de calaveras creadas se incrementan en 2 por cada espacio de conjuro usado por encima del nivel 3.

Caparazón Brutal
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una escama de un reptil con un clavo atravesado)
Duración: Concentración, 10 minutos
El lanzador recubre su cuerpo de pesadas placas óseas y se torna casi monstruoso en su apariencia. Hasta que termine el conjuro el lanzador no puede realizar conjuros pero adquiere las siguientes ventajas:
  • Ganas 20 puntos de golpe temporales. Si conservas algunos antes del final del conjuro, se pierden.
  • Tu Clase de Armadura pasa a ser 14 más modificador de Destreza, o 17; lo que sea menor.
  • Tus ataques desarmado hacen 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante, según la forma que elijas. Se consideran mágicos y añades +1 a golpear y al daño.

Al emplear este conjuro, la ropa o armadura que lleves se fusiona con tu cuerpo.

Caricia Falsa
Cantrip de ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un trozo de seda, terciopelo o una pluma)
Duración: Instantánea
Extiendes tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea percibida por otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a criaturas que puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir mediante tacto. Una criatura puede llevar armadura y sentirá el tacto en su piel. La caricia puede ser un toque en el hombro o una auténtica caricia. Una tirada enfrentada de la Inteligencia (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o Engañar a tu elección) revelará que el origen del conjuro es un conjuro, pudiendo poner en aviso de que hay un intruso (si no eres visto por la criatura) o que eres tú (si eres visible). Una criatura aliada puede ser indicada de esta forma silenciosa. Creas la sensación de que tocas a alguien, no puedes empujar o herir con el conjuro de ninguna manera, pero una criatura enemiga puede perder su reacción hasta el principio de su siguiente turno si falla una tirada de salvación de Inteligencia.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Chispa Saltarina
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Círculo de Contención
3º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tiza de colores e incienso por al menos 100 MO que el conjuro consume)
Duración: hasta ser desencantado.
Usando los componentes creas un círculo de hasta 10 pies de diámetro, y en el momento en el que una criatura que pueda ser afectada lo pise, pasará a estar atrapada por la magia del círculo si falla una salvación de Inteligencia. Puedes elegir dos opciones a la hora de decidir el modo en que funcionará el conjuro:
  • Puedes elegir un tipo de criatura (bestia, celestial, constructo, etc) para sea afectada.
  • Puedes elegir una criatura de la que conozcas el nombre y hayas visto al menos una vez, para que sea afectada.

Una criatura puede usar su acción en su turno para repetir la salvación de conjuros y poder escapar del círculo, así como si una criatura que pueda ser afectada pisa el área, una criatura ya afectada queda liberada. Si es empujada o extraída también dejará de estar atrapada. Si ninguna criatura queda en el círculo si ha sido activado, el conjuro termina.

Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
Duración: Instantáneo
Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.

Convocar a la Horda Mecánica
4º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes opciones:
  • Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
  • Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
  • Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
  • Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la hora o porque sea pierda la concentración.
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra acción.
EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.

Convocar a la Sombra
4º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una vela negra y un ónice de 50 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: Instantáneo.
Este conjura crea un siervo no muerto. Este encantamiento puede usarse sobre la propia sombra, la de otro humanoide o sobre alguna clase de cadáver o enterramiento de otro, haciendo que una sombra aparezca para llevar a cabo la voluntad del lanzador. Si lo lanzas sobre tu sombra, no proyectas sombra hasta que la criatura sea destruida; igual sucede si se lanza sobre la de otro humanoide vivo.
Usando una acción adicional, puedes ordenar mentalmente a cualquier sombra a 60 pies que hayas conjurado (si hay varias, puedes dar la misma orden a una o a todas usando esta acción adicional). Tú decides la acción y a donde se mueva la criatura o puedes dar una orden más genérica (haz guardia, sígueme, etc). Sin órdenes tuyas, no tomará acción alguna más que defenderse de criaturas hostiles. Una vez dada la orden, hará todo lo posible hasta cumplirla.
La sombra está bajo tu control durante 12 horas, tiempo tras el cual dejará de obedecer la orden que le dieses antes. el uso de este conjuro te devuelve el control si lo realizas antes de que acabe el plazo de 12 horas, pero te sirve para recuperar el control sobre otras 4 sombras y no solamente una.
A Niveles Mayores. Cuando realizas este conjuro con un espacio de nivel 4 o mayor de conjuro, puedes crear o recuperar el control sobre dos sombras adicionales por cada nivel por encima del 3º que uses. Cada sombra nueva requiere una nueva fuente distinta, sea un cadáver o tumba.

Convocar al Enemigo Fallecido
8º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Te introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un enemigo vengativo. La criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con una tirada exitosa.
Además, invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que actuará como aliado tuyo y seguirá tus órdenes (sin acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero será exactamente a la criatura que derrotó la víctima salvo lo siguiente:
  • Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
  • Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
  • Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de 4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de desafío de 8.
El DM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Cremación
7º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (cenizas o una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo
Envías una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Cuchilla de Hielo
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, V
Duración: 1 minuto
Conjuras una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar como un arma. Por la duración, puedes realizar ataques de conjuro cuerpo a cuerpo y cuando golpees haces 1d6 de daño de frío. Puedes lanzar el filo (alcance 30 pies) para realizar el ataque a distancia, pero esto termina el conjuro.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Cuerpo de Goma Milagrosa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (trozo de caucho)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El mago puede alterar el cuerpo de una criatura voluntaria que toques. Hasta que finalice la duración del conjuro, la criatura adquiere una elasticidad sobrenatural y gana las siguientes ventajas:
  • La distancia de salto se triplica.
  • Gana resistencia al daño eléctrico y al contundente.
  • Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan la regla de alcance.
  • Los ataques desarmado paran a hacer 1d6 de daño contundente.
  • Puede emplear su reacción para hacer una prueba de Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) para reducir la caída. La dificultad es igual a 8 + un tercio de la altura, o un tercio de la altura, lo que sea mayor.
Danza de las Llamas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).


Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Detectar Mentiras
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (un pendiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) dirigidas contra una criatura que veas, que sea capaz de hablar un idioma y que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra retribución si su carácter no es proclive a la violencia. Es posible que no lo descubra, pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para descubrirlo.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Fauces de la Tierra
1º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene ventaja en la salvación de Destreza.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera cegado mientras no salga de él.
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Flecha Prismática
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conjurando energías realmente inestables, el mago crea una pirámide traslúcida de energía mágica que contiene luz pura sobrenatural. Disparándola sobre un objetivo dentro de rango, debe acertar con una tirada de ataque de conjuro a distancia, y en caso de golpear este sufrirá 3d8 de daño de fuerza más 2d6 de daño radiante.

Falle o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto en el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier dirección desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono deben superar una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante. Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al primer objetivo.

Forma Monstruosa
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (pelajes y trozos de uñas de distintos animales en un solo vial con mercurio)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Puedes reformar a un ser vivo para que sea tu sirviente. Elige una bestia o humanoide que puedas ver dentro del alcance, una criatura no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma para no transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o inferior y que se considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras dure el conjuro. Un cambiaformas tiene ventaja en esta tirada.
Una bestia afectada se transformará en cualquier monstruosidad con la que comparta alguna velocidad especial y crecerá hasta dos categorías de tamaño superior a su tamaño original, mientras que un humano necesita transformarse en una monstruosidad con al menos algo semejante a una criatura humanoide y que sea como mucho hasta de tamaño Grande. Sea cual sea la forma original la forma será decidida por el DM, usando las estadísticas del Manual de Monstruos o cualquier otra fuente que considere apropiada. Sustituye todo el perfil de la criatura objetivo por el de dicha monstruosidad y tira iniciativa para ella. Una criatura tendrá los puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y si se reduce a 0 revierte a su forma original; con cualquier daño adicional siendo reducido de su puntuación de vida normal, pero mientras sus puntos de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá inconsciente.
Puedes dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una acción. Si la criatura tenía una Inteligencia igual o superior a 4, tira 1d10 cuando reciba daño y consulta la tabla a continuación:
1d10
Reacción
1
La monstruosidad entra en un estado berserk, atacando a la criatura más cercana que pueda ver o moverá a la criatura más cercana para atacarla. Si no hay ninguna criatura atacará al primer objeto de menor tamaño dentro de alcance.
El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con Animales) a dificultad 15.
2-3
La criatura puede intentar una nueva salvación de Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar normalmente en su turno, siga transformado o revierta a su forma original.
4-9
No sucede nada.
10
La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa.
La criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
El equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su nueva forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario. EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A niveles superiores: A niveles superiores, la monstruosidad en la que transformar al objetivo será más poderosa por al menos cada dos niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de nivel 6 a 7 será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de nivel 8 o mayor será de valor de desafío 5.

Furia de la Tumba
3er nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (puñado de hueso pulverizado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Este conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe, resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.
A Niveles Superiores. Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8 dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe temporales.

Lanza del Viento
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Un jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de relámpagos en tus manos. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de eléctrico al golpear y tiene las propiedades de alcance, sutil y arrojadiza (alcance 20/40). Tienes ventaja al atacar al aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la lanza en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Látigo de Hierro
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (eslabón)
Duración: Instantánea
Una cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el alcance y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de conjuro conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente y además queda apresado hasta el principio de su siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño.
El daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Memoria Mágica
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Una ronda

Concentrando su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas conocido o la disposición de una localización).

Memoria Vívida
6º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S M (un cráneo vacío y un reloj de arena).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Recreas una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura objetivo debe superar una salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4. Cambia los siguientes elementos de la criatura:
  • La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
  • Es inmune al veneno.
  • Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
  • Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
  • Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
  • El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
  • Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
  • No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima y se defenderá de criaturas que lo ataquen. La criatura desaparecerá cuando pierda todos sus puntos de golpe o termine el conjuro.
El DM tiene las estadísticas de la criatura.

Muda de Adulto
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO que se consumirán al terminar el conjuro)
Duración: Instantáneo.
Este ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.

Mutación Mayor
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Transformas tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar este conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de otra.
Forma Alada. Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una velocidad de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas terminar el efecto posado en una superficie, o en caso contrario sufrirás una caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Cuerpo de Plomo. Tu cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de metal. Ganas inmunidad al estado de envenenamiento y resistencia al daño de veneno (o inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente resistente a dicho daño), y por la duración no te verás afectado por cualquier veneno que ya estuviese en tu cuerpo. Además, por la duración cualquier intento de empujarte o efecto similar será con desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza para evitar dichos efectos.
Piel Espinosa. Tu piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de madera, óseas o de queratina; a tu elección) que te permiten realizar un ataque desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran mágicas añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas (alcance 20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes hacer pruebas de escapar presas como acción adicional.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.

Ookami-gami
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel especial)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
La figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando 2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por lo que ignora coberturas que no sean totales.

Pavor
3º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la salvación para poner fin al efecto.
Mientras una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.

Peto Invisible
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Cruzas los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles. Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho ataque.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.

Puerta Secreta de Leomund
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas y tintas exóticas con gemas disueltas en ellas por valor de 100 MO que el conjuro consume y una llave)
Duración: 1 minuto.
Dibujando con extremo cuidado el dibujo de una puerta de 10 pies de ancho con ambas manos en una pared de roca o sobre una piedra vertical sobre el suelo y apoyada en otra superficie, lo que era una pared maciza pasa a ser una apertura que se abre para dejar paso a criaturas durante un minuto. La masa de roca que puede ser afectada es cualquier masa igual o menor a un cubo de roca de hasta 10 pies en cualquier lado. La piedra se animará dependiendo de su forma: una pared maciza de roca se convertirá en una puerta que se abrirá de lado a lado, mientras que una roca suelta que simplemente impida traspasarla se moverá para dejar paso. La puerta mágica no creará ningún espacio, solamente separa la piedra durante un tiempo, lo que significa que tras el muro o roca deberá de haber espacio, el conjuro fallará para hacer una puerta que no lleva a ninguna otra parte o para funcionar como trampilla horizontal; así como sobre superficies no rocosas, incluso aunque sean manufacturadas por el hombre.
Puedes establecer una contraseña, usar la llave como foco o disponer tocar un par de los dibujos para abrir y cerrar la puerta. Tarda un turno en suceder, aunque no gasta acción; y se terminará de cerrar o abrir al final del turno. En su turno, una criatura en el marco puede emplear 10 pies de movimiento o realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para esquivarla (la dificultad es la CD de Conjuros) , sea porque se cierre permanentemente o por uso de la clave. También sirve o una reacción para la prueba de Destreza (Acrobacias) o una salvación de Destreza si no tiene turno. Alguien que se quede en medio sufrirá 3d6 de daño de Fuerza si no esquiva el cierre de la puerta. Si no usa su movimiento, quedará en una casilla adyacente a la puerta o a la roca, en cualquiera de los puntos.
Realizar diariamente durante un año este conjuro sobre una misma superficie de roca válido hará esta puerta permanente. El método de apertura debe ser el mismo durante todos los lanzamientos, pero no necesitas que se abra o atravesarlo. La puerta permanecerá abierta sin necesidad de usar la llave o clave durante 1 minuto.

Quemadura Argéntea
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración: Instantánea
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de conjuro.

Rayo de Atracción
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de pies igual al daño recibido (o de metros igual al daño más modificador de característica de lanzamiento).

Reparación Alquímica
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de 5000 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: Instantáneo.
Reparas tanto los componentes visibles como los invisibles de un objeto comunes, objetos mágicos y constructos. Elige uno de los siguientes objetivos:
  • Un objeto enorme o menor, que recuperará 8d10 puntos de golpe/pies de materia dañados. No recuperará nada que contuviera, pero sí partes complejas o compuestas (puertas de una sala o cabaña, velas y cuerdas de una embarcación).
  • Un constructo recuperará 8d10 puntos de golpe.
  • Un objeto mágico raro o menos especial puede recuperar una de sus cargas.
  • Un objeto mágico poco común destruido del que se posean los restos, o se haya tenido sintonización además, o que ya no posea propiedades mágicas, puede ser devuelto a su forma original (con una carga si tuviera antes), si se supera una pruba de Inteligencia (Arcanos). Un objeto destruido por medios mágicos poderosos (un conjuro o efecto de nivel 6º o superior) no podrá ser reparado de esta manera, tampoco objetos consumibles como pergaminos o pociones.
A niveles superiores. Si usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes mejorar el efecto; así con un espacio de conjuros de nivel 7 podrías curar 10d10 puntos de golpe, recuperar cargas de un objeto muy raro o recrear un objeto raro o recuperar cargas de uno muy raro; con un espacio de conjuro de nivel 8 se podrá recuperar 12d10 puntos de golpe, recargar un objeto legendario o reconstruir uno muy raro.

Roce de la Confusión
Cantrip de encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Sacrificio Final
6º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (daga de obsidiana)
Duración: Instantáneo.
Usando magia oscura, sacas el corazón de una víctima y consigues ventajas por dicho sacrificio. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, con un éxito la criatura sufre un daño de 5d8+25 necrótico. Si reduces a la víctima a 0 o menos puntos de vida, muere y puedes adquirir una de las siguientes ventajas:
  • Recuperas tantos puntos de vida como le restaran al objetivo
  • Ganas tantos puntos de vida temporales como los que lograras realizar a la víctima durante una hora
  • Sumas 1d4 a tus tiradas de característica y salvación durante una hora, solamente puedes usar ese dado una vez por turno.
  • Tienes los efectos de incrementar característica durante una hora. La característica mejorada será la mayor que tuviera la criatura aniquilada o la que decida el Dungeon Master como apropiada.

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
  • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
  • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
  • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Vara Mágica
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Haces aparecer en tus manos un pilar semi transparente de magia pura. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Con un ataque de conjuro exitoso, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Cuando golpees con la vara con dos manos (como si fuese versátil) o la lances contra una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no ser empujado 10 pies.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la vara en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

Zarcillo del Vacío
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Envías una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo, destrozando su cordura. El objetivo necesita superar una salvación de Inteligencia. El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Un humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo, se transforma entre estertores en un Nothic al principio de tu siguiente turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.




No hay comentarios:

Publicar un comentario