Lista
de Conjuros de Druida
Cantrips
Aliento
Pestilente (transmutación)
Barrera
del Corazón (abjuración)
Camisa
Ungida (abjuración)
Chispa
Saltarina (evocación)
Cuchilla
de Hielo (conjuración)
Danza de las Llamas (evocación)
Danza de las Llamas (evocación)
Peto
Invisible (abjuración)
Trampa
de Escarcha (transmutación)
Nivel
1
Aliento
de la Ventisca (evocación)
Círculo
Hermoso (transmutación)*
Fauces
de la Tierra (transmutación)
Protección
contra el Acero (abjuración)
Vencer
a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel
2
Artero
Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)*
Celosía Oculta (abjuración)*
Favor
de la Grulla (conjuración)*
Lanza
del Viento (conjuración)
Mazo
de Roca (conjuración)
Ookami-Gami
(transmutación)
Protección
contra la Psiónica (abjuración)
Sueños
Proféticos (adivinación)*
Tridente
del Océano (conjuración)
Nivel
3
Desarmar
a la Tropa (transmutación)
Envite
Espiritual (evocación)
Nivel
4
Caparazón Brutal (transmutación)
Mutación Mayor (transmutación)
Mutación Mayor (transmutación)
Nivel
5
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Nivel
6
Memoria
Vívida (ilusión)
Protección
Mayor frente a la Muerte (abjuración)
(*Rituales)
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas
cercanas.
Cada
criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de
Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño
de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su
siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la
mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o
superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro
por cada dos niveles por encima del 1º nivel.
Aliento
Pestilente
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5
pies
Componentes:
V, S, M (un diente
de ajo)
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable
por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin
contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir
1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este
efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar
reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6),
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30
pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben
superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y
caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también
superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.
Barrera
del Corazón
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Haces
dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el
corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al
daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de
efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.
Camisa
Ungida
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
El
lanzador
se recubre de una película de energía
positiva tocándose la
frente y trazando sobre ella un sigil de protección.
Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d4 puntos de golpe
temporales adicionales.
Caparazón
Brutal
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S, M (una escama de un
reptil con un clavo atravesado)
Duración:
Concentración, 10
minutos
El
lanzador recubre su cuerpo de pesadas placas óseas y se torna casi
monstruoso en su apariencia. Hasta que termine el conjuro el lanzador
no puede realizar conjuros pero adquiere las siguientes ventajas:
-
Ganas 20 puntos de golpe temporales. Si conservas algunos antes del final del conjuro, se pierden.
-
Tu Clase de Armadura pasa a ser 14 más modificador de Destreza, o 17; lo que sea menor.
-
Tus ataques desarmado hacen 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante, según la forma que elijas. Se consideran mágicos y añades +1 a golpear y al daño.
Celosía
Oculta
Nivel
2, abjuración (ritual)
Tiempo
de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
8 horas
Entonando
cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el
centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño
igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área
equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización
cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30
pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una
vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los
siguientes efectos.
Primero,
el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el
área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para
detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de
esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén
ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán
superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la
zona.
Además,
puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar
propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no
incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro
del área designada que pueda verse afectado deberá superar una
salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza.
Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo.
Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera
cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será
realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra
si no supera la salvación.
Penumbra.
La
luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada
de forma más tenue, en
penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Iluminación.
Una luz equivalente al del conjuro de luz,
pero
centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de
oscuridad sobrenatural de
intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Abrigo.
La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC
como máximo.
Fresco.
La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC
como mínimo.
Refugio.
Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se
vierte se evapora rápidamente.
Chispa
Saltarina
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Invocas
una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del
rango, cuyo chisporroteo salta a un
objetivo o a dos que estén
separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo
de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir
1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica,
éste tirará
con desventaja la salvación.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6),
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento
5º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
V, S, M (un
puñado de polvo y sal)
Duración:
Instantáneo
Lanzas
al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las
criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y
el desgaste: el metal se
llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se
agrietará.
Cada criatura en una esfera
de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8
de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un
constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un
objeto no mágico en el lugar que
no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área
del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el
área terreno difícil.
Círculo
Hermoso
1er
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (agua
y semillas)
Duración:
hasta ser desencantado.
Mientras
caminas en círculos, bendices una área circular
de hasta 30 pies (8 metros)
de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal
de forma natural (una cueva o el
suelo de tierra de un sótano pueden
aceptar musgo y hongos al
menos servir, un desierto
sin agua o la roca labrada
de una sala sin ventanas de un castillo no,
por ejemplo). El área
afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas
recuperarse mejor de
heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo.
Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva
que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para
recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro
de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al
doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un
descanso completo, se recuperará un dado de golpe
adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y
enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por
el conjuro pierde su efectividad
si está presente al teminar el conjuro,
pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este
conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar
bien y mal
y detectar magia
y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza
un efecto similar a
sacralizar
o disipar magia.
Cuchilla
de Hielo
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S, V
Duración:
1 minuto
Conjuras
una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar como un
arma. Por la duración,
puedes realizar ataques de conjuro cuerpo a cuerpo y cuando golpees
haces 1d6 de daño de frío. Puedes lanzar el filo (alcance 30
pies) para realizar el
ataque a distancia, pero esto termina el conjuro.
El
daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel 5
(2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Danza
de las Llamas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
S
Duración:
Instantáneo
Te
envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace
brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe
superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Envite
Espiritual
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
adicional
Alcance:
60'
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto
Una
figura espectral aparece bajo tus órdenes. Le puedes hacer cargar
contra enemigos adyacentes al espacio que ocupe, requiriendo un
tirada de ataque de hechizo de combate. El objetivo sufrirá 2d8 de
daño de fuerza. Además, la víctima de este efecto sufrirá uno de
los siguientes efectos, a decidir en el momento de realizar el
hechizo:
-
Derribado: el objetivo caerá derribado si no supera una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
-
Apresado: la efigie comienza una "presa", pero la criatura puede escapar usando su salvación de Destreza o Fuerza para librarse de la condición de restringido contra tu DC de conjuros.
-
Empujón: la criatura objetivo del ataque es empujada 15' hacia delante si no supera una salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
-
Arrastrar: la criatura objetivo del ataque es desplazada 15' hacia donde quieras si no supera una salvación de Destreza contra tu DC de conjuros.
El
aspecto espectral del dios aparecerá con un aspecto a decidir por
ti, no necesariamente el aspecto completo del dios sino uno de sus
atributos, como una de las cabezas de un dios dragón o serpiente, o
similar parte bestial o al menos físico (como los brazos o un torso
etéreo). A veces aparecería un animal dedicado o ligado al dios en
vez de una parte de él, depende del Clérigo y del dios en concreto.
A
niveles superiores: Si
se emplean 2 espacios de conjuro, añade 1d8
y un efecto distinto adicional.
Así a nivel 5 serían 3d8 y dos efectos y a nivel 7 serían 5d8 y
tres efectos, y a nivel 9 serían 7d8 y los cuatro efectos. Arrastrar
solamente incrementará la distancia de empujón o viceversa, no
pueden realizarse al mismo tiempo.
Fauces
de la Tierra
1º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S, M (una
piedra afilada y un pico)
Duración:
1 minuto.
Puedes
hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello.
Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando
una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar
una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y
quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o
menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si
la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene
ventaja en la salvación de Destreza.
El
foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo
que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento
especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede
intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que
no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una
criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera
cegado mientras no salga de él.
A
niveles superiores.
Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5
pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de
daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El
pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad,
afectando a criaturas enormes del
todo desde
el nivel 5 como mínimo,
pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.
Favor
de la Grulla
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5'+5'
por nivel del lanzador
Componentes:
V, S, M (una trozo de papel
y una pluma de grulla)
Duración:
10
minutos.
Mediante
este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que
permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar
sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo
de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una
persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su
velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una
acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar
ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto
que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de
forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El
lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.
Lanza
del Viento
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Un
jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de
relámpagos en tus manos. Te
cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Hace 2d8
de daño de eléctrico
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance, sutil
y arrojadiza (alcance 20/40).
Tienes ventaja al atacar al
aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la
lanza en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Mazo
de Roca
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Desde
el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando un arma
formidable con forma de
mazo. Te cuenta como un arma
cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8
de daño de fuerza
al golpear y tiene las
propiedades
de versátil y arrojadiza
(alcance 20/40), incrementando a 2d10
de daño. Cuando
se usa con 2 manos o se lanza, puede
destruir todo objeto no mágico que no sea llevado o sujetado a 15
pies del punto de donde caiga o de quien golpee.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer el
mazo en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8
(3d10 a dos manos).
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a
4d8(4d10)
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
(5d10
a dos manos)
de daño.
Memoria
Vívida
6º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S M (un cráneo vacío
y un reloj de arena).
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Recreas
una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de
un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura
objetivo debe superar una
salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que
sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una
criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4.
Cambia los siguientes elementos de la criatura:
-
La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
-
Es inmune al veneno.
-
Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
-
Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
-
Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
-
El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
-
Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
-
No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La
criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una
acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima
y se defenderá de criaturas que lo ataquen.
La
criatura desaparecerá
cuando pierda todos sus
puntos de golpe o termine el conjuro.
El
DM
tiene las estadísticas de la criatura.
Mutación
Mayor
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Propio
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
Transformas
tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar este
conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán
por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes
terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de
otra.
Forma
Alada.
Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de
dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y
que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una velocidad
de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas terminar el
efecto posado en una superficie, o en caso contrario sufrirás una
caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Cuerpo
de Plomo.
Tu
cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de metal. Ganas inmunidad al
estado de envenenamiento y resistencia al daño de veneno (o
inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente resistente a dicho daño),
y por la duración no te verás afectado por cualquier veneno que ya
estuviese en tu cuerpo.
Además, por la duración cualquier intento de empujarte o efecto
similar será con desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas
de Fuerza para evitar dichos efectos.
Piel
Espinosa.
Tu
piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de madera, óseas o de
queratina; a tu elección) que te permiten realizar un ataque
desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran mágicas
añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas (alcance
20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un ataque
cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes hacer
pruebas de escapar presas como acción adicional.
Ookami-gami
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M
(un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel
especial)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
La
figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y
escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción
adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y
luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando
2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de
conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a
tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El
lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de
golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo
ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El
mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo
y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante
ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por
lo que ignora coberturas que no sean totales.
Peto
Invisible
Cantrip
de abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
1 ronda
Cruzas
los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles.
Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un
ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho
ataque.
Protección
contra la Psiónica
2º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance:
Toque.
Componentes:
V, S, M (un casco y aceite
para ungir)
Duración:
1 hora.
Proteges
a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier
efecto de miedo, fascinación o lectura mental,
terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la
criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La
criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la
duración además. También gana resistencia al daño psíquico por
la duración del conjuro.
Protección
Mayor frente a la Muerte
6º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (agua bendita y un
símbolo sagrado)
Duración:
12
horas.
Durante
la duración, eres
resistente al daño necrótico.
Si además quedas reducido a 0 o menos puntos de golpe
durante la duración del conjuro,
tienes ventaja en las tiradas de estabilizarte.
O
en su lugar, decidir quedar a 1 punto de golpe
en lugar de 0 o menos puntos de golpe,
aunque esto termina el conjuro.
Igualmente cualquier efecto o conjuro que te matase no funciona, pero
también termina el conjuro.
Sueños
Proféticos
2º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (un brasero e
incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el
conjuro)
Duración:
24
horas
Realizando
una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y
a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los
participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con
incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos
seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden
activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la
duración:
-
Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
-
Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
-
Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar
cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre
cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro
varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de
probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido
por el GM, que elegirá aleatoria-mente,
incluso dando una ventaja que no pueda emplear.
Trampa
de Escarcha
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (un copo de nieve o
un trozo de hielo)
Duración:
Instantáneo
A
una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un
espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una
salvación de Destreza para no sufrir
1d4
de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita
tanto caer como todo daño del conjuro.
La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará
la súbita bajada de temperatura un poco.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5
(2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Tridente
del Océano
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Una
ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta
helada y dividida en tres.
Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Hace 2d8
de daño de frío
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance
y arrojadiza (alcance 20/40).
Mientras se usa en el agua,
o si se lanza en ella, las
tiradas de ataque con el tridente tienen ventaja.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer el
tridente en
tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Vencer
a las Ilusiones
1º
Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S,
M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración:
Concentración,
hasta 1 hora
Invocas
el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por
la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros
como efectos mágicos), y
resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la
escuela de Ilusión.[Aquí el PDF]
Hola. Esta lista de conjuros, de dónde sale ? Porque no es del manual del jugador. Saludos
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