Nivel
1
Armadura
de la Voluntad (abjuración)
Fauces
de la Tierra (transmutación)
Protección
contra el Acero (abjuración)
Nivel
2
Artero
Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)
Celosía Oculta (abjuración)
Enmudecer
(transmutación)
Llamada
a las Armas (encantamiento)
Ookami-Gami
(transmutación)
Sueños
Proféticos (adivinación)*
Nivel
3
Desarmar
a la Tropa (transmutación)
Estocada
Sombría (ilusión)
Rayo
de Atracción (evocación)
Nivel
4
Puerta
Secreta de Leomund (transmutación)
Nivel
5
Sentir
el Corazón de la Ciudad (adivinación)*
Armadura
de la Voluntad
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (un espejo de mano)
Duración:
1 hora.
Proteges
tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo
una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de
daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas
esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5
puntos de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en
5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30
pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben
superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y
caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también
superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.
Celosía
Oculta
Nivel
2, abjuración (ritual)
Tiempo
de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
8 horas
Entonando
cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el
centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño
igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área
equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización
cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30
pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una
vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los
siguientes efectos.
Primero,
el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el
área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para
detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de
esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén
ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán
superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la
zona.
Además,
puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar
propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no
incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro
del área designada que pueda verse afectado deberá superar una
salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza.
Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo.
Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera
cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será
realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra
si no supera la salvación.
Penumbra.
La
luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada
de forma más tenue, en
penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Iluminación.
Una luz equivalente al del conjuro de luz,
pero
centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de
oscuridad sobrenatural de
intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Abrigo.
La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC
como máximo.
Fresco.
La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC
como mínimo.
Refugio.
Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se
vierte se evapora rápidamente.
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que los
combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y quebradiza
por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá
superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos
debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Enmudecer
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60'
Componentes:
V, S, M (un trozo de cuero
con un nudo en medio)
Duración:
10
minutos
Este
conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes
las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para
hablar o emitir sonidos. Tira
6d8, ese será el número total
de puntos
de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del
punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden
ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas
inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las
criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir
sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación
de Constitución al final de
cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro
minuto adicional. Mientras
no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes
verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A
niveles superiores:
Si
se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en
2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del
nivel 2.
Estocada
Sombría
3º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Un
arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración,
y parece que es una sombra que crece o encoge.
Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño
psíquico al golpear.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico.
Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de
7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.
Fauces
de la Tierra
1º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S, M (una
piedra afilada y un pico)
Duración:
1 minuto.
Puedes
hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello.
Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando
una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar
una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y
quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o
menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si
la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene
ventaja en la salvación de Destreza.
El
foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo
que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento
especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede
intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que
no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una
criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera
cegado mientras no salga de él.
A
niveles superiores.
Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5
pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de
daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El
pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad,
afectando a criaturas enormes del
todo desde
el nivel 5 como mínimo,
pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.
Llamada
a las Armas
2º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser víctima
de un ataque sorpresa.
Alcance:
Uno mismo (esfera
de 30 pies de radio).
Componentes:
V, S, M (un cuerno de
batalla o un instrumento de percusión de metal)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Pones
en alerta a todos tus compañeros, alentando sus acciones para
oponerse a enemigos que os hayan asaltado. Cada aliado en la
explosión, y tú mismo, añadís 1d4 a vuestra puntuación de
iniciativa; cualquier aliado sorprendido puede realizar reacciones o
usar su turno. Hasta que termine la duración, podéis tirar 1d4 y
añadir el resultado a una tirada de ataque o de habilidad.
No
debes estar sorprendido tú para poder usar reacciones y, por lo
tanto, este hechizo.
Ookami-gami
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M
(un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel
especial)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
La
figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y
escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción
adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y
luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando
2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de
conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a
tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El
lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de
golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo
ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El
mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo
y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante
ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por
lo que ignora coberturas que no sean totales.
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un
cilindro de 10 pies
de radio centrado en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un
escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta un
minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán
desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del
cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse
provocará ataques de oportunidad.
Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el
conjuro hasta que intente
atacar con un arma.
Las criaturas aliadas y
compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
Puerta
Secreta de Leomund
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S,
M (tizas y tintas exóticas
con gemas disueltas en ellas por valor de 100
MO
que el conjuro consume y una
llave)
Duración:
1 minuto.
Dibujando
con extremo cuidado el dibujo de una puerta de 10 pies de ancho con
ambas manos en una pared de
roca o sobre una piedra vertical sobre el suelo y apoyada en otra
superficie, lo que era una
pared maciza pasa a ser una apertura que se abre para dejar paso a
criaturas durante un minuto. La masa de roca que puede ser afectada
es cualquier masa igual o menor a un cubo de roca de hasta 10 pies en
cualquier lado. La piedra se animará dependiendo de su forma: una
pared maciza de roca se convertirá en una puerta que se abrirá de
lado a lado, mientras que una roca suelta que simplemente impida
traspasarla se moverá para dejar paso.
La puerta mágica no creará ningún espacio, solamente separa la
piedra durante un tiempo, lo que significa que tras el muro o roca
deberá de haber espacio, el
conjuro fallará para hacer una
puerta que no lleva a ninguna otra parte o para funcionar como
trampilla horizontal; así como sobre superficies no rocosas,
incluso aunque sean manufacturadas por el hombre.
Puedes
establecer una contraseña,
usar la llave como foco o
disponer tocar un par de los dibujos
para abrir y cerrar la
puerta. Tarda un turno en suceder, aunque no gasta acción; y se
terminará de cerrar o abrir al final del turno. En
su turno,
una criatura en el marco
puede emplear 10
pies de movimiento o realizar una prueba de Destreza (Acrobacias)
para esquivarla (la
dificultad es la CD de Conjuros) ,
sea porque se cierre permanentemente o por uso de la clave.
También sirve o una reacción para la prueba de Destreza
(Acrobacias) o una
salvación de Destreza si no
tiene turno. Alguien que se
quede en medio sufrirá 3d6 de daño de Fuerza si no esquiva el
cierre de la puerta. Si no
usa su movimiento, quedará en una casilla adyacente a la puerta o a
la roca, en cualquiera de los puntos.
Realizar
diariamente durante un año este conjuro sobre una misma
superficie
de roca válido hará esta puerta permanente.
El método de apertura debe ser el mismo durante todos los
lanzamientos,
pero no necesitas que se abra o atravesarlo.
La puerta permanecerá abierta sin necesidad de usar la llave o clave
durante 1 minuto.
Rayo
de Atracción
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M (un trozo de
magnetita y un clavo)
Duración:
Instantánea
Conjuras
un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo
de tu elección dentro del alcance. Haz
una tirada de ataque de conjuro a distancia. La
criatura u objeto objetivos recibe 4d12
dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de
pies igual
al daño recibido (o
de metros igual al daño más
modificador de característica de lanzamiento).
Sentir
el Corazón de la Ciudad
5º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo.
En
unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como
si fueses natural del lugar
y conoces detalles especiales de tu vecindad.
Este conjuro es una versión
urbana de comunión con
la naturaleza, aunque
tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje".
Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y
varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y
unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente
geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar
y a sus habitantes;
funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una
calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el
edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La
información percibida llega a tus oídos como rumores de voces
cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias,
pero son semejantes al conjuro de comunión
con la naturaleza. Así
averiguas tres hechos de los siguientes:
-
principales estructuras o edificios de la ciudad
-
idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
-
poderosos celestiales, impíos o no muertos
-
influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
-
eventos y recursos importantes de la ciudad
Por
lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la
localización o de una
organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre
elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes
conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si
tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás
situado.
Sueños
Proféticos
2º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (un brasero e
incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el
conjuro)
Duración:
24
horas
Realizando
una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y
a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los
participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con
incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos
seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden
activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la
duración:
-
Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
-
Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
-
Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
[Aquí los PDFs]
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