domingo, 17 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros de Explorador

Lista de Conjuros de Explorador
Nivel 1
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Fauces de la Tierra (transmutación)
Protección contra el Acero (abjuración)
Nivel 2
Artero Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)
Enmudecer (transmutación)
Llamada a las Armas (encantamiento)
Ookami-Gami (transmutación)
Sueños Proféticos (adivinación)*
Nivel 3
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Estocada Sombría (ilusión)
Rayo de Atracción (evocación)
Nivel 4
Puerta Secreta de Leomund (transmutación)
Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación)*

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.


Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Fauces de la Tierra
1º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene ventaja en la salvación de Destreza.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera cegado mientras no salga de él.
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.

Llamada a las Armas
2º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser víctima de un ataque sorpresa.
Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio).
Componentes: V, S, M (un cuerno de batalla o un instrumento de percusión de metal)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Pones en alerta a todos tus compañeros, alentando sus acciones para oponerse a enemigos que os hayan asaltado. Cada aliado en la explosión, y tú mismo, añadís 1d4 a vuestra puntuación de iniciativa; cualquier aliado sorprendido puede realizar reacciones o usar su turno. Hasta que termine la duración, podéis tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de ataque o de habilidad.
No debes estar sorprendido tú para poder usar reacciones y, por lo tanto, este hechizo.

Ookami-gami
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel especial)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
La figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando 2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por lo que ignora coberturas que no sean totales.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Puerta Secreta de Leomund
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas y tintas exóticas con gemas disueltas en ellas por valor de 100 MO que el conjuro consume y una llave)
Duración: 1 minuto.
Dibujando con extremo cuidado el dibujo de una puerta de 10 pies de ancho con ambas manos en una pared de roca o sobre una piedra vertical sobre el suelo y apoyada en otra superficie, lo que era una pared maciza pasa a ser una apertura que se abre para dejar paso a criaturas durante un minuto. La masa de roca que puede ser afectada es cualquier masa igual o menor a un cubo de roca de hasta 10 pies en cualquier lado. La piedra se animará dependiendo de su forma: una pared maciza de roca se convertirá en una puerta que se abrirá de lado a lado, mientras que una roca suelta que simplemente impida traspasarla se moverá para dejar paso. La puerta mágica no creará ningún espacio, solamente separa la piedra durante un tiempo, lo que significa que tras el muro o roca deberá de haber espacio, el conjuro fallará para hacer una puerta que no lleva a ninguna otra parte o para funcionar como trampilla horizontal; así como sobre superficies no rocosas, incluso aunque sean manufacturadas por el hombre.
Puedes establecer una contraseña, usar la llave como foco o disponer tocar un par de los dibujos para abrir y cerrar la puerta. Tarda un turno en suceder, aunque no gasta acción; y se terminará de cerrar o abrir al final del turno. En su turno, una criatura en el marco puede emplear 10 pies de movimiento o realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para esquivarla (la dificultad es la CD de Conjuros) , sea porque se cierre permanentemente o por uso de la clave. También sirve o una reacción para la prueba de Destreza (Acrobacias) o una salvación de Destreza si no tiene turno. Alguien que se quede en medio sufrirá 3d6 de daño de Fuerza si no esquiva el cierre de la puerta. Si no usa su movimiento, quedará en una casilla adyacente a la puerta o a la roca, en cualquiera de los puntos.
Realizar diariamente durante un año este conjuro sobre una misma superficie de roca válido hará esta puerta permanente. El método de apertura debe ser el mismo durante todos los lanzamientos, pero no necesitas que se abra o atravesarlo. La puerta permanecerá abierta sin necesidad de usar la llave o clave durante 1 minuto.

Rayo de Atracción
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de pies igual al daño recibido (o de metros igual al daño más modificador de característica de lanzamiento).

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.


Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.



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