Lista
de Conjuros de Brujo
Cantrips
Abrazo
de las Sombras (necromancia)
Aliento Pestilente (transmutación)
Caricia Falsa (ilusión)
Caricia Falsa (ilusión)
Halago
Gigante (transmutación)
Látigo
de Hierro (conjuración)
Roce
de la Confusión (encantamiento)
Trampa
de Escarcha (transmutación)
Nivel
1
Absorción
de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar
(encantamiento)
Aliento
de la Ventisca (evocación)
Fauces
de la Tierra (transmutación)
Nivel
2
Absorción
Sombría (abjuración)
Artero
Camino Glacial (transmutación)
Enmudecer
(transmutación)
Hacha de Fuego (conjuración)
Lanza del Viento (conjuración)
Lanza del Viento (conjuración)
Mazo
de Roca (conjuración)
Tridente
del Océano (conjuración)
Nivel
3
Estocada
Sombría (ilusión)
Furia de la Tumba (necromancia)
Furia de la Tumba (necromancia)
Pavor
(encantamiento)
Portal
Maligno (conjuración)
Quemadura Argéntea (evocación)
Quemadura Argéntea (evocación)
Rayo
de Atracción (evocación)
Nivel
4
Convocar
a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar
a la Sombra (necromancia)
Forma
Monstruosa (transmutación)
Sello
de la Mente (encantamiento)
Nivel
5
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación
(encantamiento)
Nivel
6
Sacrificio
Final (necromancia)
Nivel
7
Cremación
(necromancia)
Intercambio
de Mentes (encantamiento)
Zarcillo
del Vacío (encantamiento)
Nivel
8
Convocar
al Enemigo Fallecido (necromancia)
Absorción
de Energía Negativa y Positiva
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción
cuando el lanzador reciba daño necrótico
o radiante
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
S
Duración:
1 minuto
Las
energías opuestas como son
la negativa (típica
del plano sombrío y la necromancia)
y la positiva (típica de los conjuros divinos),
son
dominadas
por este conjuro, que te envuelven
y protegen
durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres
resistencia al daño necrótico
o al radiante (dependiendo del daño desencadenante)
por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales.
Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a
cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico
o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A
Niveles Mayores.
Si
empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a
los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel
empleado superior al nivel 2.
Abrazo
de las Sombras
Cantrip
de necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Cargas
con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos.
Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango
y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una
salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden
beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El
daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).
Acallar
1º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1 minuto
El
lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda
hablar durante 1 minuto, no
podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en
las tiradas de Carisma.
La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y
entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor
puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por
cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.
Aliento
Pestilente
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5
pies
Componentes:
V, S, M (un diente
de ajo)
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable
por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin
contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir
1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este
efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar
reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6),
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas
cercanas.
Cada
criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de
Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño
de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su
siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la
mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando
lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o
superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro
por cada dos niveles por encima del 1º nivel.
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30
pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben
superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y
caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también
superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.
Caricia
Falsa
Cantrip
de ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
S, M (un trozo de seda,
terciopelo o una pluma)
Duración:
1 minuto
Extiendes
tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea percibida por
otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a criaturas que
puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir mediante tacto.
Una criatura puede llevar
armadura y sentirá el tacto en su piel. La caricia puede ser un
toque en el hombro o una auténtica caricia. Una tirada enfrentada de
la Inteligencia (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o
Engañar a tu elección) revelará que el origen del conjuro es un
conjuro, pudiendo poner en aviso de que hay un intruso (si no eres
visto por la criatura) o que eres tú (si eres visible). Una criatura
aliada puede ser indicada de esta forma silenciosa.
Creas la sensación de que tocas a alguien, no puedes empujar o herir
con el conjuro de ninguna manera.
Círculo
de la Herrumbre y el Decaimiento
5º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
V, S, M (un
puñado de polvo y sal)
Duración:
Instantáneo
Lanzas
al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las
criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y
el desgaste: el metal se
llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se
agrietará.
Cada criatura en una esfera
de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8
de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un
constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un
objeto no mágico en el lugar que
no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área
del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el
área terreno difícil.
Convocar
a la Horda Mecánica
4º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
90 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Invocas
constructos para obedecerte.
Apunta donde haya materia no viva en
espacio que
puedas ver dentro del rango
que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o
serán animados por espíritus mágicos.
Elige una de las siguientes opciones:
-
Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
-
Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
-
Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
-
Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un
constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de
golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la
hora o porque sea pierda la concentración.
Los
constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira
iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que
tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal
tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les
diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán
ninguna otra acción.
EL
GM tiene las estadísticas de las criaturas.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones
anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo
de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.
Convocar
a la Sombra
4º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
90 pies
Componentes:
V, S, M (una vela negra y un
ónice de 50 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
Instantáneo.
Este
conjura crea un siervo no muerto.
Este encantamiento puede usarse sobre la propia sombra, la de otro
humanoide o sobre alguna clase de cadáver o enterramiento de otro,
haciendo que una sombra aparezca para llevar a cabo la voluntad del
lanzador. Si lo lanzas sobre tu sombra, no proyectas sombra hasta que
la criatura sea destruida; igual sucede si se lanza sobre la de otro
humanoide vivo.
Usando
una acción adicional, puedes ordenar mentalmente a cualquier sombra
a 60 pies que hayas conjurado (si hay varias, puedes dar la misma
orden a una o a todas usando esta acción adicional). Tú decides la
acción y a donde se mueva la criatura o puedes dar una orden más
genérica (haz guardia, sígueme, etc). Sin órdenes tuyas, no tomará
acción alguna más que defenderse de criaturas hostiles. Una vez
dada la orden, hará todo lo posible hasta cumplirla.
La
sombra está bajo tu control durante 12 horas, tiempo tras el cual
dejará de obedecer la orden que le dieses antes. el uso de este
conjuro te devuelve el control si lo realizas antes de que acabe el
plazo de 12 horas, pero te sirve para recuperar el control sobre
otras 4 sombras y no solamente una.
A
Niveles Mayores.
Cuando
realizas este conjuro con un espacio de nivel 4 o mayor de conjuro,
puedes crear o recuperar el control sobre dos sombras adicionales por
cada nivel por encima del 3º que uses. Cada sombra nueva requiere
una nueva fuente distinta, sea un cadáver o tumba.
Convocar
al Enemigo Fallecido
8º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10
minutos.
Te
introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un
enemigo vengativo. La
criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o
recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con
una tirada exitosa.
Además,
invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que
actuará como aliado tuyo y
seguirá tus órdenes (sin
acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura
de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero
será exactamente a la criatura que derrotó la víctima
salvo lo siguiente:
-
Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
-
Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
-
Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La
criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus
puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá
con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó
o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de
4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de
desafío de 8.
El
GM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.
Cremación
7º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40 pies
Componentes:
V, S, M (cenizas o una pizca
de azufre)
Duración:
Instantáneo
Envías
una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que
carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una
salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de
daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un
humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su
siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu
elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control
permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.
Danza
de las Llamas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
S
Duración:
Instantáneo
Te
envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace
brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe
superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Enmudecer
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60'
Componentes:
V, S, M (un trozo de cuero
con un nudo en medio)
Duración:
10
minutos
Este
conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes
las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para
hablar o emitir sonidos. Tira
6d8, ese será el número total
de puntos
de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del
punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden
ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas
inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las
criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir
sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación
de Constitución al final de
cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro
minuto adicional. Mientras
no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes
verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A
niveles superiores:
Si
se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en
2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del
nivel 2.
Estocada
Sombría
3º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Un
arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración,
y parece que es una sombra que crece o encoge.
Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño
psíquico al golpear.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico.
Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de
7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.
Fauces
de la Tierra
1º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S, M (una
piedra afilada y un pico)
Duración:
1 minuto.
Puedes
hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello.
Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando
una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar
una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y
quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o
menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si
la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene
ventaja en la salvación de Destreza.
El
foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo
que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento
especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede
intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que
no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una
criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera
cegado mientras no salga de él.
A
niveles superiores.
Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5
pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de
daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El
pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad,
afectando a criaturas enormes del
todo desde
el nivel 5 como mínimo,
pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.
Forma
Monstruosa
4º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (pelajes y
trozos de uñas de distintos
animales en un solo vial con mercurio)
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Puedes
reformar a un ser vivo
para que sea tu sirviente.
Elige una bestia o humanoide
que puedas ver dentro del alcance, una
criatura no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma
para no transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o
inferior y que se
considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras dure
el conjuro. Un cambiaformas
tiene ventaja en esta tirada.
Una
bestia afectada se
transformará en cualquier monstruosidad con la que comparta alguna
velocidad especial, mientras
que un humano necesita transformarse en una monstruosidad con al
menos algo semejante a una criatura humanoide.
Sustituye todo el perfil de
la criatura objetivo por el de dicha monstruosidad
y tira iniciativa.
Una criatura tendrá los
puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y
si se reduce a 0 revierte a su forma original; con cualquier daño
adicional siendo reducido de su puntuación de vida normal, pero
mientras sus puntos de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá
inconsciente.
Puedes
dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una acción.
Si la criatura tenía una
Inteligencia igual o superior a 4, tira 1d10 cuando reciba daño y
consulta la tabla a continuación:
1d10
|
Reacción |
1
|
La
monstruosidad entra en un estado berserk, atacando a la criatura
más cercana que pueda ver o moverá a la criatura más cercana
para atacarla. Si no hay ninguna criatura atacará al primer
objeto de menor tamaño dentro de alcance. El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con Animales) a dificultad 15. |
2-3
|
La criatura puede intentar una nueva salvación de Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar normalmente en su turno, siga transformado o revierta a su forma original. |
4-9
|
No sucede nada. |
10
|
La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa. |
La
criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva
forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura
cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
El
equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá
emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su
nueva forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de
equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario.
EL GM tiene las estadísticas
de las criaturas.
A
niveles superiores: A
niveles superiores, la monstruosidad
en la que transformar al objetivo será más poderosa cada dos
niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de nivel 6
será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de nivel 8
será de valor de desafío 5.
Furia
de la Tumba
3er
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
30 pies
Componentes:
V,
S, M (puñado de hueso
pulverizado)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Este
conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que
estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se
transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el
total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu
conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe,
resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar
al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será
afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un
no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de
ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus
tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de
golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse
hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana
siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto
mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en
combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.
A
Niveles
Superiores.
Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a
la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe
temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un
espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no
muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio
de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de
golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8
dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe
temporales.
Hacha
de Llamas
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Provocas
que un hacha enorme
al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas concentradas.
Esta hacha
mágica perdura hasta el final de la duración del conjuro. Te cuenta
como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace
2d10 de daño de fuego al golpear y tiene las propiedades de a
dos manos y arrojadiza
(alcance 20/60). Además, el
hacha produce luz en una
esfera de 15 pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras
adicionales.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la espada en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea
uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando
se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de
daño.
Halago
Gigante
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Haces
crecer tu mano de forma sobrenatural y golpeas con ella hasta a 2
criaturas a 10 pies (3 metros) de ti y que no estén a más de 5 pies
uno de otro. Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo exitoso sufren
1d6 de daño contundente, y si son criaturas medianas o menores son
empujados 5 pies. Este conjuro ignora la resistencia de los
enjambres.
El
daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el nivel
5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6). Desde nivel 11 además
permite empujar a criaturas grandes o menores.
Intercambio
de Mentes
7º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
1
hora.
Puedes
hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a otro. Dos
criaturas dentro del rango deben superar una salvación de Carisma
para resistirse al hechizo, una criatura aliada
voluntaria
supera la tirada automáticamente; pero una criatura que
no sea aliada ni voluntaria sufrirá un total de
8d8 de daño psíquico, pero no sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras
uno de los dos se preste voluntario bastará para
que el hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán
sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además
de puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán
lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez
que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará
realizar una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño
como daño psíquico.
El
conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de golpe,
quede incapacitado, cuando pierda la concentración el lanzador o
termine la duración. Una criatura con una puntuación de
Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier
criatura inmune a ser fascinado.
Lanza
del Viento
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Un
jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de
relámpagos en tus manos. Te
cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Hace 2d8
de daño de eléctrico
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance, sutil
y arrojadiza (alcance 20/40).
Tienes ventaja al atacar al
aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer la
lanza en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Látigo
de Hierro
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (eslabón)
Duración:
Instantánea
Una
cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el alcance
y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de conjuro
conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de
daño contundente y además queda apresado hasta el principio de su
siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño.
El
daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el
nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Mazo
de Roca
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Desde
el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando un arma
formidable con forma de
mazo. Te cuenta como un arma
cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8
de daño de fuerza
al golpear y tiene las
propiedades
de versátil y arrojadiza
(alcance 20/40), incrementando a 2d10
de daño. Cuando
se usa con 2 manos o se lanza, puede
destruir todo objeto no mágico que no sea llevado o sujetado a 15
pies del punto de donde caiga o de quien golpee.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer el
mazo en tu mano.
A
Niveles Mayores.
Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8
(3d10 a dos manos).
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a
4d8(4d10)
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
(5d10
a dos manos)
de daño.
Negación
5º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto.
Cuando
una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud
especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo.
Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la
criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y
si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese
conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud
que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración,
la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final
de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un
ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Pavor
3º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance:
Uno mismo
(radio de 30
pies)
Componentes:
V, S, M
(un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración:
Concentración, hasta un minuto.
Haces
que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que
cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las
criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o
quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de
sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la
salvación para poner fin al efecto.
Mientras
una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad
reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no
se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan
fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú
estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas
para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.
Portal
Maligno
3º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies (30 casillas, 36
metros)
Componentes:
V, S, M (una bola de azufre)
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto
Abres
una fisura que conecta con los planos inferiores, el hogar de los
demonios, diablos y demás seres malignos. Una esfera de 20 pies (4
casillas, seis metros) de llamas y vapores apestosos surgen, centrada
en un punto dentro del alcance y quedando ahí durante la duración
dle conjuro. Esta esfera tiene un centro desde donde se pueden
escuchar los lamentos de las almas de los condenados hasta a 30 pies
(6 casillas, 9 metros). La luz que desprenden las llamas iluminan 15
pies a la redonda (3 casillas, 4 metros y medio), e iluminan en
penumbra otros 15 pies (3 casillas, 4 metros y medio).
Las
llamas convierten el terreno en difícil, salvo para seres malignos o
inmunes al daño de fuego. Cualquier criatura que comience su turno
en el área sufre 2d6 de daño de fuego. Cualquier criatura que
finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación
de Carisma o sufrir 2d puntos de daño necrótico cuando su alma es
asaltada por las cadenas infernales para pecadores, de nuevo seres de
allí superan automáticamente esta tirada.
Quemadura
Argéntea
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120
pies
Componentes:
V, S, M (una
pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración:
Instantánea
Un
brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor
aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un
radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación
de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una
salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación
exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto
cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1
minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final
de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe
temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A
niveles superiores.
Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º
superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de
conjuro.
Rayo
de Atracción
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40
pies
Componentes:
V, S, M (un trozo de
magnetita y un clavo)
Duración:
Instantánea
Conjuras
un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo
de tu elección dentro del alcance. Haz
una tirada de ataque de conjuro a distancia. La
criatura u objeto objetivos recibe 4d12
dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de
pies igual al daño recibido.
Roce
de la Confusión
Cantrip
de encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Un
pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que
tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene
una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de
daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su
siguiente turno.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Sacrificio
Final
6º
nivel, necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (daga
de obsidiana)
Duración:
Instantáneo.
Usando
magia oscura, sacas el corazón de una víctima y consigues ventajas
por dicho sacrificio. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura, con un éxito la criatura sufre un daño de
5d8+25 necrótico. Si reduces a la víctima a 0 o menos puntos de
vida, muere y puedes adquirir una de las siguientes ventajas:
-
Recuperas tantos puntos de vida como le restaran al objetivo
-
Ganas tantos puntos de vida temporales como los que lograras realizar a la víctima durante una hora
-
Sumas 1d4 a tus tiradas de característica y salvación durante una hora, solamente puedes usar ese dado una vez por turno.
-
Tienes los efectos de incrementar característica durante una hora. La característica mejorada será la mayor que tuviera la criatura aniquilada o la que decida el Dungeon Master como apropiada.
Sello
de la Mente
4º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 15
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (un pergamino,
tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200
MO)
Duración:
Una hora.
Cargas
un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder
del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el
anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del
anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser
redactada en el pergamino que luego será quemado:
-
Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
-
Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
-
Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El
anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
minutos tras la conclusión
del hechizo, o fallará
y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada
de salvación de Sabiduría.
Si la criatura es atacada por
el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de
Sabiduría para librarse del anillo y terminará conjuro.
La víctima, cuando termine o
supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del
conjuro de amistad,
dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.
Trampa
de Escarcha
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (un copo de nieve o
un trozo de hielo)
Duración:
Instantáneo
A
una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un
espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una
salvación de Destreza para no sufrir
1d4
de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita
tanto caer como todo daño del conjuro.
La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará
la súbita bajada de temperatura un poco.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5
(2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Tridente
del Océano
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
minuto.
Una
ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta
helada y dividida en tres.
Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Hace 2d8
de daño de frío
al golpear y tiene las
propiedades
de alcance
y arrojadiza (alcance 20/40),.
Mientras se usa en el agua,
o si se lanza en ella, las
tiradas de ataque con el tridente tienen ventaja.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
para hacer reaparecer el
tridente en
tu mano.
A
Niveles Mayores.
Usando
espacios de conjuro de
3er
o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8.
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8
de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se
incrementa a 5d8
de
daño.
Zarcillo
del Vacío
7º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Envías
una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo, destrozando su
cordura. El objetivo necesita superar una salvación de Inteligencia.
El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico
en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Un
humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo, se
transforma entre estertores en un Nothic al principio de tu siguiente
turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.[PDF disponible aquí]
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