sábado, 9 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros de Brujo

Lista de Conjuros de Brujo
Cantrips
Abrazo de las Sombras (necromancia)
Aliento Pestilente (transmutación)
Caricia Falsa (ilusión)
Halago Gigante (transmutación)
Látigo de Hierro (conjuración)
Roce de la Confusión (encantamiento)
Trampa de Escarcha (transmutación)
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar (encantamiento)
Aliento de la Ventisca (evocación)
Fauces de la Tierra (transmutación)
Nivel 2
Absorción Sombría (abjuración)
Artero Camino Glacial (transmutación)
Enmudecer (transmutación)
Hacha de Fuego (conjuración)
Lanza del Viento (conjuración)
Mazo de Roca (conjuración)
Tridente del Océano (conjuración)
Nivel 3
Estocada Sombría (ilusión)
Furia de la Tumba (necromancia)
Pavor (encantamiento)
Portal Maligno (conjuración)
Quemadura Argéntea (evocación)
Rayo de Atracción (evocación)
Nivel 4
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar a la Sombra (necromancia)
Forma Monstruosa (transmutación)
Sello de la Mente (encantamiento)
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación (encantamiento)
Nivel 6
Sacrificio Final (necromancia)
Nivel 7
Cremación (necromancia)
Intercambio de Mentes (encantamiento)
Zarcillo del Vacío (encantamiento)
Nivel 8
Convocar al Enemigo Fallecido (necromancia)

Absorción de Energía Negativa y Positiva
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción cuando el lanzador reciba daño necrótico o radiante
Alcance: Uno mismo
Componentes: S
Duración: 1 minuto
Las energías opuestas como son la negativa (típica del plano sombrío y la necromancia) y la positiva (típica de los conjuros divinos), son dominadas por este conjuro, que te envuelven y protegen durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres resistencia al daño necrótico o al radiante (dependiendo del daño desencadenante) por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales. Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A Niveles Mayores. Si empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel empleado superior al nivel 2.

Abrazo de las Sombras
Cantrip de necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Cargas con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Aliento Pestilente
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (un diente de ajo)
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).



Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Caricia Falsa
Cantrip de ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un trozo de seda, terciopelo o una pluma)
Duración: 1 minuto
Extiendes tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea percibida por otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a criaturas que puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir mediante tacto. Una criatura puede llevar armadura y sentirá el tacto en su piel. La caricia puede ser un toque en el hombro o una auténtica caricia. Una tirada enfrentada de la Inteligencia (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o Engañar a tu elección) revelará que el origen del conjuro es un conjuro, pudiendo poner en aviso de que hay un intruso (si no eres visto por la criatura) o que eres tú (si eres visible). Una criatura aliada puede ser indicada de esta forma silenciosa. Creas la sensación de que tocas a alguien, no puedes empujar o herir con el conjuro de ninguna manera.

Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
Duración: Instantáneo
Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.

Convocar a la Horda Mecánica
4º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes opciones:
  • Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
  • Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
  • Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
  • Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la hora o porque sea pierda la concentración.
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra acción.
EL GM tiene las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.

Convocar a la Sombra
4º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una vela negra y un ónice de 50 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: Instantáneo.
Este conjura crea un siervo no muerto. Este encantamiento puede usarse sobre la propia sombra, la de otro humanoide o sobre alguna clase de cadáver o enterramiento de otro, haciendo que una sombra aparezca para llevar a cabo la voluntad del lanzador. Si lo lanzas sobre tu sombra, no proyectas sombra hasta que la criatura sea destruida; igual sucede si se lanza sobre la de otro humanoide vivo.
Usando una acción adicional, puedes ordenar mentalmente a cualquier sombra a 60 pies que hayas conjurado (si hay varias, puedes dar la misma orden a una o a todas usando esta acción adicional). Tú decides la acción y a donde se mueva la criatura o puedes dar una orden más genérica (haz guardia, sígueme, etc). Sin órdenes tuyas, no tomará acción alguna más que defenderse de criaturas hostiles. Una vez dada la orden, hará todo lo posible hasta cumplirla.
La sombra está bajo tu control durante 12 horas, tiempo tras el cual dejará de obedecer la orden que le dieses antes. el uso de este conjuro te devuelve el control si lo realizas antes de que acabe el plazo de 12 horas, pero te sirve para recuperar el control sobre otras 4 sombras y no solamente una.
A Niveles Mayores. Cuando realizas este conjuro con un espacio de nivel 4 o mayor de conjuro, puedes crear o recuperar el control sobre dos sombras adicionales por cada nivel por encima del 3º que uses. Cada sombra nueva requiere una nueva fuente distinta, sea un cadáver o tumba.

Convocar al Enemigo Fallecido
8º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Te introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un enemigo vengativo. La criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con una tirada exitosa.
Además, invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que actuará como aliado tuyo y seguirá tus órdenes (sin acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero será exactamente a la criatura que derrotó la víctima salvo lo siguiente:
  • Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
  • Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
  • Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de 4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de desafío de 8.
El GM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.

Cremación
7º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (cenizas o una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo
Envías una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Danza de las Llamas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).



Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Fauces de la Tierra
1º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene ventaja en la salvación de Destreza.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera cegado mientras no salga de él.
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.

Forma Monstruosa
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (pelajes y trozos de uñas de distintos animales en un solo vial con mercurio)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Puedes reformar a un ser vivo para que sea tu sirviente. Elige una bestia o humanoide que puedas ver dentro del alcance, una criatura no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma para no transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o inferior y que se considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras dure el conjuro. Un cambiaformas tiene ventaja en esta tirada.
Una bestia afectada se transformará en cualquier monstruosidad con la que comparta alguna velocidad especial, mientras que un humano necesita transformarse en una monstruosidad con al menos algo semejante a una criatura humanoide. Sustituye todo el perfil de la criatura objetivo por el de dicha monstruosidad y tira iniciativa. Una criatura tendrá los puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y si se reduce a 0 revierte a su forma original; con cualquier daño adicional siendo reducido de su puntuación de vida normal, pero mientras sus puntos de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá inconsciente.
Puedes dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una acción. Si la criatura tenía una Inteligencia igual o superior a 4, tira 1d10 cuando reciba daño y consulta la tabla a continuación:
1d10
Reacción
1
La monstruosidad entra en un estado berserk, atacando a la criatura más cercana que pueda ver o moverá a la criatura más cercana para atacarla. Si no hay ninguna criatura atacará al primer objeto de menor tamaño dentro de alcance.
El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con Animales) a dificultad 15.
2-3
La criatura puede intentar una nueva salvación de Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar normalmente en su turno, siga transformado o revierta a su forma original.
4-9
No sucede nada.
10
La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa.
La criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
El equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su nueva forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario. EL GM tiene las estadísticas de las criaturas.
A niveles superiores: A niveles superiores, la monstruosidad en la que transformar al objetivo será más poderosa cada dos niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de nivel 6 será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de nivel 8 será de valor de desafío 5.

Furia de la Tumba
3er nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (puñado de hueso pulverizado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Este conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe, resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.

A Niveles Superiores. Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8 dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe temporales.

Hacha de Llamas
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Provocas que un hacha enorme al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas concentradas. Esta hacha mágica perdura hasta el final de la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al golpear y tiene las propiedades de a dos manos y arrojadiza (alcance 20/60). Además, el hacha produce luz en una esfera de 15 pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la espada en tu mano.

A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.

Halago Gigante
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Haces crecer tu mano de forma sobrenatural y golpeas con ella hasta a 2 criaturas a 10 pies (3 metros) de ti y que no estén a más de 5 pies uno de otro. Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo exitoso sufren 1d6 de daño contundente, y si son criaturas medianas o menores son empujados 5 pies. Este conjuro ignora la resistencia de los enjambres.
El daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6). Desde nivel 11 además permite empujar a criaturas grandes o menores.

Intercambio de Mentes
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora.
Puedes hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a otro. Dos criaturas dentro del rango deben superar una salvación de Carisma para resistirse al hechizo, una criatura aliada voluntaria supera la tirada automáticamente; pero una criatura que no sea aliada ni voluntaria sufrirá un total de 8d8 de daño psíquico, pero no sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras uno de los dos se preste voluntario bastará para que el hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además de puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará realizar una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño como daño psíquico.
El conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de golpe, quede incapacitado, cuando pierda la concentración el lanzador o termine la duración. Una criatura con una puntuación de Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier criatura inmune a ser fascinado.

Lanza del Viento
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Un jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de relámpagos en tus manos. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de eléctrico al golpear y tiene las propiedades de alcance, sutil y arrojadiza (alcance 20/40). Tienes ventaja al atacar al aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la lanza en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Látigo de Hierro
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (eslabón)
Duración: Instantánea
Una cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el alcance y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de conjuro conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente y además queda apresado hasta el principio de su siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño.
El daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Mazo de Roca
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Desde el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando un arma formidable con forma de mazo. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de versátil y arrojadiza (alcance 20/40), incrementando a 2d10 de daño. Cuando se usa con 2 manos o se lanza, puede destruir todo objeto no mágico que no sea llevado o sujetado a 15 pies del punto de donde caiga o de quien golpee.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el mazo en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8 (3d10 a dos manos). Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8(4d10) de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 (5d10 a dos manos) de daño.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.

Pavor
3º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la salvación para poner fin al efecto.
Mientras una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.

Portal Maligno
3º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (30 casillas, 36 metros)
Componentes: V, S, M (una bola de azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abres una fisura que conecta con los planos inferiores, el hogar de los demonios, diablos y demás seres malignos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, seis metros) de llamas y vapores apestosos surgen, centrada en un punto dentro del alcance y quedando ahí durante la duración dle conjuro. Esta esfera tiene un centro desde donde se pueden escuchar los lamentos de las almas de los condenados hasta a 30 pies (6 casillas, 9 metros). La luz que desprenden las llamas iluminan 15 pies a la redonda (3 casillas, 4 metros y medio), e iluminan en penumbra otros 15 pies (3 casillas, 4 metros y medio).
Las llamas convierten el terreno en difícil, salvo para seres malignos o inmunes al daño de fuego. Cualquier criatura que comience su turno en el área sufre 2d6 de daño de fuego. Cualquier criatura que finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación de Carisma o sufrir 2d puntos de daño necrótico cuando su alma es asaltada por las cadenas infernales para pecadores, de nuevo seres de allí superan automáticamente esta tirada.

Quemadura Argéntea
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración: Instantánea
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de conjuro.

Rayo de Atracción
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de pies igual al daño recibido.

Roce de la Confusión
Cantrip de encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Sacrificio Final
6º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (daga de obsidiana)
Duración: Instantáneo.
Usando magia oscura, sacas el corazón de una víctima y consigues ventajas por dicho sacrificio. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, con un éxito la criatura sufre un daño de 5d8+25 necrótico. Si reduces a la víctima a 0 o menos puntos de vida, muere y puedes adquirir una de las siguientes ventajas:
  • Recuperas tantos puntos de vida como le restaran al objetivo
  • Ganas tantos puntos de vida temporales como los que lograras realizar a la víctima durante una hora
  • Sumas 1d4 a tus tiradas de característica y salvación durante una hora, solamente puedes usar ese dado una vez por turno.
  • Tienes los efectos de incrementar característica durante una hora. La característica mejorada será la mayor que tuviera la criatura aniquilada o la que decida el Dungeon Master como apropiada.

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
  • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
  • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
  • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Tridente del Océano
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta helada y dividida en tres. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de frío al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40),. Mientras se usa en el agua, o si se lanza en ella, las tiradas de ataque con el tridente tienen ventaja.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el tridente en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Zarcillo del Vacío
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Envías una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo, destrozando su cordura. El objetivo necesita superar una salvación de Inteligencia. El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Un humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo, se transforma entre estertores en un Nothic al principio de tu siguiente turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.



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