jueves, 21 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros de Hechicero

Lista de Conjuros de Hechicero
Cantrips
Abrazo de las Sombras (necromancia)
Aliento Pestilente (transmutación)
Barrera del Corazón (abjuración)
Burbuja de Fuerza (evocación)
Comodín Trucado (evocación)
Caricia Falsa (ilusión)
Chispa Saltarina (evocación)
Cuchilla de Hielo (conjuración)
Danza de las Llamas (evocación) 
Halago Gigante (transmutación)
Látigo de Hierro (conjuración)
Peto Invisible (abjuración)
Roce de la Confusión (encantamiento)
Trampa de Escarcha (transmutación)
Nivel 1
Acallar (encantamiento)
Aliento de la Ventisca (evocación)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Cadenas (conjuración)
Coraza del Corazón (abjuración)
Fauces de la Tierra (transmutación)
Protección contra el Acero (abjuración)
Vencer a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel 2
Armadura de la Culpa (abjuración)
Artero Camino Glacial (transmutación)
Enmudecer (transmutación)
Hacha de Fuego (conjuración)
Lanza del Viento (conjuración)
Mazo de Roca (conjuración)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Tridente del Océano (conjuración)
Nivel 3
Calaveras Reidoras (necromancia)
Cuerpo de Goma Milagrosa (transmutación)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Estocada Sombría (ilusión)
Flecha Prismática (evocación)
Pavor (encantamiento)
Quemadura Argéntea (evocación)
Rayo de Atracción (evocación)
Nivel 4
Caparazón Brutal (transmutación)
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Forma Monstruosa (transmutación)
Mutación Mayor (transmutación)
Puerta Secreta de Leomund (transmutación)
Sello de la Mente (encantamiento)
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación (encantamiento)
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación)*
Nivel 7
Cremación (necromancia)
Intercambio de Mentes (encantamiento)
Zarcillo del Vacío (encantamiento)

Abrazo de las Sombras
Cantrip de necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Cargas con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Aliento Pestilente
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (un diente de ajo)
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Armadura de la Culpa
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (Cinco agujas rodeando un paño negro).
Duración: Concentración, hasta una 1 hora.
Una sombra oscura rodea tu cuerpo por completo creando una forma indefinida y amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 a 6, añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para +2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Barrera del Corazón
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.

Burbuja de Fuerza
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30'
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una burbuja translúcida de color índigo embiste a una criatura dentro en el alcance. realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un éxito, sufre 1d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce en 10 hasta el comienzo de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Cadena
1º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (eslabón de una cadena)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
El mago conjura una cadena formada por varias docenas de eslabones que rodeará a varios de los enemigos del lanzador, atrapándolos con su férrea presa. Atraparás criaturas en un cuadrado de 10 pies de lado en el centro de un punto dentro del alcance, la cadena atrapará a las criaturas que no superen una salvación de Fuerza. Todos los que fallen la tirada quedarán apresados. Para terminar esta presa se requiere realizar una acción de Destreza o Fuerza, o destruir la cadena (10 puntos de golpe y CA igual a la salvación de lanzamiento, inmune al daño psíquico y de veneno, resistente al daño perforante) directamente. Si hay varios objetivos, una vez uno destruye o se libera, el resto contará con ventaja en sus pruebas.

Calaveras Reidoras
3er nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (diente humanoide o fragmento de calavera)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas seis calaveras en tu espacio. Flotan en el aire de forma ominosa riendo a tu alrededor, carcajeándose mientras dure el conjuro. Cuando lances el conjuro (y como acción adicional en tus turnos siguientes) puedes gastar una o dos de las calaveras, precipitándolas hacia un punto o puntos que puedas ver hasta a 120 pies (36 metros) tuyos. Cuando llegue al punto designado o golpeen una superficie, explotan y cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) del punto que explote, sufrirá 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño necrótico si falla una salvación de Constitución o la mitad de daño con una exitosa.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de calaveras creadas se incrementan en 2 por cada espacio de conjuro usado por encima del nivel 3.


Caparazón Brutal
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una escama de un reptil con un clavo atravesado)
Duración: Concentración, 10 minutos
El lanzador recubre su cuerpo de pesadas placas óseas y se torna casi monstruoso en su apariencia. Hasta que termine el conjuro el lanzador no puede realizar conjuros pero adquiere las siguientes ventajas:
  • Ganas 20 puntos de golpe temporales. Si conservas algunos antes del final del conjuro, se pierden.
  • Tu Clase de Armadura pasa a ser 14 más modificador de Destreza, o 17; lo que sea menor.
  • Tus ataques desarmado hacen 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante, según la forma que elijas. Se consideran mágicos y añades +1 a golpear y al daño.
Al emplear este conjuro, la ropa o armadura que lleves se fusiona con tu cuerpo.



Caricia Falsa
Cantrip de ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un trozo de seda, terciopelo o una pluma)
Duración: Instantánea
Extiendes tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea percibida por otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a criaturas que puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir mediante tacto. Una criatura puede llevar armadura y sentirá el tacto en su piel. La caricia puede ser un toque en el hombro o una auténtica caricia. Una tirada enfrentada de la Inteligencia (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o Engañar a tu elección) revelará que el origen del conjuro es un conjuro, pudiendo poner en aviso de que hay un intruso (si no eres visto por la criatura) o que eres tú (si eres visible). Una criatura aliada puede ser indicada de esta forma silenciosa. Creas la sensación de que tocas a alguien, no puedes empujar o herir con el conjuro de ninguna manera, pero una criatura enemiga puede perder su reacción hasta el principio de su siguiente turno si falla una tirada de salvación de Inteligencia.

Chispa Saltarina
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
Duración: Instantáneo
Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.

Comodín Trucado
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (baraja de cartas o una al menos)
Duración: Instantáneo
Barajando varias cartas y lanzándola, creas una figura de energía que estalla golpeando a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Convocar a la Horda Mecánica
4º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes opciones:
  • Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
  • Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
  • Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
  • Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la hora o porque sea pierda la concentración.
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra acción.
EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Cremación
7º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (cenizas o una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo
Envías una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Cuchilla de Hielo
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, V
Duración: 1 minuto
Conjuras una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar como un arma. Por la duración, puedes realizar ataques de conjuro cuerpo a cuerpo y cuando golpees haces 1d6 de daño de frío. Puedes lanzar el filo (alcance 30 pies) para realizar el ataque a distancia, pero esto termina el conjuro.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Cuerpo de Goma Milagrosa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (trozo de caucho)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El mago puede alterar el cuerpo de una criatura voluntaria que toques. Hasta que finalice la duración del conjuro, la criatura adquiere una elasticidad sobrenatural y gana las siguientes ventajas:
  • La distancia de salto se triplica.
  • Gana resistencia al daño eléctrico y al contundente.
  • Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan la regla de alcance.
  • Los ataques desarmado paran a hacer 1d6 de daño contundente.
  • Puede emplear su reacción para hacer una prueba de Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) para reducir la caída. La dificultad es igual a 8 + un tercio de la altura, o un tercio de la altura, lo que sea mayor.
Danza de las Llamas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).


Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Fauces de la Tierra
1º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene ventaja en la salvación de Destreza.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera cegado mientras no salga de él.
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.

Flecha Prismática
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conjurando energías realmente inestables, el mago crea una pirámide traslúcida de energía mágica que contiene luz pura sobrenatural. Disparándola sobre un objetivo dentro de rango, debe acertar con una tirada de ataque de conjuro a distancia, y en caso de golpear este sufrirá 3d8 de daño de fuerza más 2d6 de daño radiante.

Falle o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto en el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier dirección desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono deben superar una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante. Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al primer objetivo.

Forma Monstruosa
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (pelajes y trozos de uñas de distintos animales en un solo vial con mercurio)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Puedes reformar a un ser vivo para que sea tu sirviente. Elige una bestia o humanoide que puedas ver dentro del alcance, una criatura no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma para no transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o inferior y que se considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras dure el conjuro. Un cambiaformas tiene ventaja en esta tirada.
Una bestia afectada se transformará en cualquier monstruosidad con la que comparta alguna velocidad especial y crecerá hasta dos categorías de tamaño superior a su tamaño original, mientras que un humano necesita transformarse en una monstruosidad con al menos algo semejante a una criatura humanoide y que sea como mucho hasta de tamaño Grande. Sea cual sea la forma original la forma será decidida por el DM, usando las estadísticas del Manual de Monstruos o cualquier otra fuente que considere apropiada. Sustituye todo el perfil de la criatura objetivo por el de dicha monstruosidad y tira iniciativa para ella. Una criatura tendrá los puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y si se reduce a 0 revierte a su forma original; con cualquier daño adicional siendo reducido de su puntuación de vida normal, pero mientras sus puntos de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá inconsciente.
Puedes dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una acción. Si la criatura tenía una Inteligencia igual o superior a 4, tira 1d10 cuando reciba daño y consulta la tabla a continuación:
1d10
Reacción
1
La monstruosidad entra en un estado berserk, atacando a la criatura más cercana que pueda ver o moverá a la criatura más cercana para atacarla. Si no hay ninguna criatura atacará al primer objeto de menor tamaño dentro de alcance.
El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con Animales) a dificultad 15.
2-3
La criatura puede intentar una nueva salvación de Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar normalmente en su turno, siga transformado o revierta a su forma original.
4-9
No sucede nada.
10
La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa.
La criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
El equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su nueva forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario. EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A niveles superiores: A niveles superiores, la monstruosidad en la que transformar al objetivo será más poderosa por al menos cada dos niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de nivel 6 a 7 será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de nivel 8 o mayor será de valor de desafío 5.

Hacha de Llamas
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Provocas que un hacha enorme al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas concentradas. Esta hacha mágica perdura hasta el final de la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al golpear y tiene las propiedades de a dos manos y arrojadiza (alcance 20/60). Además, el hacha produce luz en una esfera de 15 pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la espada en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.

Halago Gigante
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Haces crecer tu mano de forma sobrenatural y golpeas con ella hasta a 2 criaturas a 10 pies (3 metros) de ti y que no estén a más de 5 pies uno de otro. Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo exitoso sufren 1d6 de daño contundente, y si son criaturas medianas o menores son empujados 5 pies. Este conjuro ignora la resistencia de los enjambres.
El daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6). Desde nivel 11 además permite empujar a criaturas grandes o menores.

Intercambio de Mentes
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora.
Puedes hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a otro. Dos criaturas dentro del rango deben superar una salvación de Carisma para resistirse al hechizo, una criatura aliada voluntaria supera la tirada automáticamente; pero una criatura que no sea aliada ni voluntaria sufrirá un total de 8d8 de daño psíquico, pero no sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras uno de los dos se preste voluntario bastará para que el hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además de puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará realizar una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño como daño psíquico.
El conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de golpe, quede incapacitado, cuando pierda la concentración el lanzador o termine la duración. Una criatura con una puntuación de Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier criatura inmune a ser fascinado.

Lanza del Viento
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Un jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de relámpagos en tus manos. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de eléctrico al golpear y tiene las propiedades de alcance, sutil y arrojadiza (alcance 20/40). Tienes ventaja al atacar al aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la lanza en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Látigo de Hierro
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (eslabón)
Duración: Instantánea
Una cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el alcance y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de conjuro conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente y además queda apresado hasta el principio de su siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño.
El daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Mazo de Roca
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Desde el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando un arma formidable con forma de mazo. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de versátil y arrojadiza (alcance 20/40), incrementando a 2d10 de daño. Cuando se usa con 2 manos o se lanza, puede destruir todo objeto no mágico que no sea llevado o sujetado a 15 pies del punto de donde caiga o de quien golpee.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el mazo en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8 (3d10 a dos manos). Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8(4d10) de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 (5d10 a dos manos) de daño.

Mutación Mayor
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Transformas tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar este conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de otra.
Forma Alada. Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una velocidad de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas terminar el efecto posado en una superficie, o en caso contrario sufrirás una caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Cuerpo de Plomo. Tu cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de metal. Ganas inmunidad al estado de envenenamiento y resistencia al daño de veneno (o inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente resistente a dicho daño), y por la duración no te verás afectado por cualquier veneno que ya estuviese en tu cuerpo. Además, por la duración cualquier intento de empujarte o efecto similar será con desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza para evitar dichos efectos.
Piel Espinosa. Tu piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de madera, óseas o de queratina; a tu elección) que te permiten realizar un ataque desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran mágicas añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas (alcance 20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes hacer pruebas de escapar presas como acción adicional.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.

Pavor
3º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo negro de animal o la cola seca de un ratón).
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la salvación para poner fin al efecto.
Mientras una criatura esté asustada por este conjuro, verá su velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo, mientras no se libere del efecto verá como esos escalofríos se vuelven tan fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y tú estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro.

Peto Invisible
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Cruzas los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles. Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho ataque.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.

Quemadura Argéntea
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración: Instantánea
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de conjuro.

Rayo de Atracción
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de pies igual al daño recibido (o de metros igual al daño más modificador de característica de lanzamiento).

Roce de la Confusión
Cantrip de encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
  • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
  • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
  • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Tridente del Océano
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta helada y dividida en tres. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de frío al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Mientras se usa en el agua, o si se lanza en ella, las tiradas de ataque con el tridente tienen ventaja.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el tridente en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

Zarcillo del Vacío
7º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Envías una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo, destrozando su cordura. El objetivo necesita superar una salvación de Inteligencia. El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.

Un humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo, se transforma entre estertores en un Nothic al principio de tu siguiente turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.

[Lista en PDF - aviso aplicable, que la versión definitiva de los conjuros es siempre el del PDF]

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