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sábado, 24 de febrero de 2018

Lista de Conjuros Rituales

Conjuros Rituales
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados de forma ritual por clases de lanzadores que incluyen esa opción, tal y como se indica en la lista de conjuros por nivel. Versiones no rituales de estos conjuros pueden ser lanzadas por clases que no puedan lanzar conjuros de forma ritual, pero no se indican a dichas clases de aquí en adelante.

Nivel 1
Artesano Invisible (transmutación) [mago]
Bolsillo Encadenado (conjuración) [mago]
Círculo Hermoso (transmutación) [druida]
Extremaunción (abjuración) [clérigo]
Vencer a las Ilusiones (adivinación) [bardo, clérigo, druida, mago]

Nivel 2
Celosía Oculta (abjuración) [druida, mago]
Favor de la Grulla (conjuración) [clérigo, druida, mago]
Orquesta Espectral (ilusión) [bardo]
Sueños Proféticos (adivinación) [bardo, clérigo, druida]

Nivel 3
Enhebrar el Ovillo (conjuración) [clérigo, mago]

Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación) [bardo, mago]


Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
  • Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
  • Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
  • Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.

Bolsillo Encadenado
1º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una bolsa u otro contenedor portátil, un candado, un cajón de hasta 5 pies de todas direcciones cuyos precios combinados sean al menos de 25 de oro; tiza)
Duración: Hasta ser disipado
Haces que una bolsa o aljaba esté conectada para tu mano. Inscribes dos círculos con tiza, uno en la bolsa y otro en el armario o baúl, mientras tienes el contenedor móvil dentro del mayor; para luego cerrarlo mientras realizas el ensalmo. Cuando terminas, puedes introducir tu mano en el contenedor que lleves para alcanzar el interior del arcón usando una acción adicional. Usando una acción adicional de nuevo, puedes volver a dejar el objeto en su anterior lugar, pero no puedes guardar nuevos objetos en el otro. Tampoco puedes afectar a criaturas vivas o plantas, aunque estén dentro de otro contenedor.

El conjuro se disipa si tú y tus contenedores cambiáis de plano, os alejáis más de 1000 pies o si se destruye cualquiera de los contenedores.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Círculo Hermoso
1er nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua y semillas)
Duración: hasta ser desencantado.
Mientras caminas en círculos, bendices una área circular de hasta 30 pies (8 metros) de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal de forma natural (una cueva o el suelo de tierra de un sótano pueden aceptar musgo y hongos al menos servir, un desierto sin agua o la roca labrada de una sala sin ventanas de un castillo no, por ejemplo). El área afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas recuperarse mejor de heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo. Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un descanso completo, se recuperará un dado de golpe adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por el conjuro pierde su efectividad si está presente al terminar el conjuro, pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar bien y mal y detectar magia y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza un efecto similar a sacralizar o disipar magia.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo).

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Orquesta Espectral
2º nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino para componer o escribir una canción y material de escritura)
Duración: 1 hora
Conjuras una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata. Puedes maximizar dados de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar heridas, Canción del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar los efectos, necesita que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como curar heridas, puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador de característica de lanzamiento.
Acompañamiento. Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha. Provocar desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

[PDF aquí]

domingo, 17 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros de Druida

Lista de Conjuros de Druida
Cantrips
Aliento Pestilente (transmutación)
Barrera del Corazón (abjuración)
Camisa Ungida (abjuración)
Chispa Saltarina (evocación)
Cuchilla de Hielo (conjuración)
Danza de las Llamas (evocación)
Peto Invisible (abjuración)
Trampa de Escarcha (transmutación)
Nivel 1
Aliento de la Ventisca (evocación)
Círculo Hermoso (transmutación)*
Fauces de la Tierra (transmutación)
Protección contra el Acero (abjuración)
Vencer a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel 2
Artero Camino Glacial (transmutación)
Celosía Oculta (abjuración)*
Favor de la Grulla (conjuración)*
Lanza del Viento (conjuración)
Mazo de Roca (conjuración)
Ookami-Gami (transmutación)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Sueños Proféticos (adivinación)*
Tridente del Océano (conjuración)
Nivel 3
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Envite Espiritual (evocación)
Nivel 4
Caparazón Brutal (transmutación)
Mutación Mayor (transmutación)
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Nivel 6
Memoria Vívida (ilusión)
Protección Mayor frente a la Muerte (abjuración)

(*Rituales)

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de cinco pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Aliento Pestilente
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (un diente de ajo)
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Barrera del Corazón
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.

Camisa Ungida
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose la frente y trazando sobre ella un sigil de protección. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d4 puntos de golpe temporales adicionales.

Caparazón Brutal
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una escama de un reptil con un clavo atravesado)
Duración: Concentración, 10 minutos
El lanzador recubre su cuerpo de pesadas placas óseas y se torna casi monstruoso en su apariencia. Hasta que termine el conjuro el lanzador no puede realizar conjuros pero adquiere las siguientes ventajas:
  • Ganas 20 puntos de golpe temporales. Si conservas algunos antes del final del conjuro, se pierden.
  • Tu Clase de Armadura pasa a ser 14 más modificador de Destreza, o 17; lo que sea menor.
  • Tus ataques desarmado hacen 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante, según la forma que elijas. Se consideran mágicos y añades +1 a golpear y al daño.
Al emplear este conjuro, la ropa o armadura que lleves se fusiona con tu cuerpo.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Chispa Saltarina
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
Duración: Instantáneo
Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.

Círculo Hermoso
1er nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua y semillas)
Duración: hasta ser desencantado.
Mientras caminas en círculos, bendices una área circular de hasta 30 pies (8 metros) de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal de forma natural (una cueva o el suelo de tierra de un sótano pueden aceptar musgo y hongos al menos servir, un desierto sin agua o la roca labrada de una sala sin ventanas de un castillo no, por ejemplo). El área afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas recuperarse mejor de heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo. Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un descanso completo, se recuperará un dado de golpe adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por el conjuro pierde su efectividad si está presente al teminar el conjuro, pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar bien y mal y detectar magia y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza un efecto similar a sacralizar o disipar magia.

Cuchilla de Hielo
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, V
Duración: 1 minuto
Conjuras una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar como un arma. Por la duración, puedes realizar ataques de conjuro cuerpo a cuerpo y cuando golpees haces 1d6 de daño de frío. Puedes lanzar el filo (alcance 30 pies) para realizar el ataque a distancia, pero esto termina el conjuro.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Danza de las Llamas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuego.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Envite Espiritual
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60'
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
Una figura espectral aparece bajo tus órdenes. Le puedes hacer cargar contra enemigos adyacentes al espacio que ocupe, requiriendo un tirada de ataque de hechizo de combate. El objetivo sufrirá 2d8 de daño de fuerza. Además, la víctima de este efecto sufrirá uno de los siguientes efectos, a decidir en el momento de realizar el hechizo:
  • Derribado: el objetivo caerá derribado si no supera una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
  • Apresado: la efigie comienza una "presa", pero la criatura puede escapar usando su salvación de Destreza o Fuerza para librarse de la condición de restringido contra tu DC de conjuros.
  • Empujón: la criatura objetivo del ataque es empujada 15' hacia delante si no supera una salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
  • Arrastrar: la criatura objetivo del ataque es desplazada 15' hacia donde quieras si no supera una salvación de Destreza contra tu DC de conjuros.
El aspecto espectral del dios aparecerá con un aspecto a decidir por ti, no necesariamente el aspecto completo del dios sino uno de sus atributos, como una de las cabezas de un dios dragón o serpiente, o similar parte bestial o al menos físico (como los brazos o un torso etéreo). A veces aparecería un animal dedicado o ligado al dios en vez de una parte de él, depende del Clérigo y del dios en concreto.
A niveles superiores: Si se emplean 2 espacios de conjuro, añade 1d8 y un efecto distinto adicional. Así a nivel 5 serían 3d8 y dos efectos y a nivel 7 serían 5d8 y tres efectos, y a nivel 9 serían 7d8 y los cuatro efectos. Arrastrar solamente incrementará la distancia de empujón o viceversa, no pueden realizarse al mismo tiempo.

Fauces de la Tierra
1º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor tiene ventaja en la salvación de Destreza.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no haya escapado queda atrapada por la tierra.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera cegado mientras no salga de él.
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca será atrapada.

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Lanza del Viento
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Un jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de relámpagos en tus manos. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de eléctrico al golpear y tiene las propiedades de alcance, sutil y arrojadiza (alcance 20/40). Tienes ventaja al atacar al aire libre o contra criaturas con armadura de metal.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la lanza en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Mazo de Roca
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Desde el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando un arma formidable con forma de mazo. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de versátil y arrojadiza (alcance 20/40), incrementando a 2d10 de daño. Cuando se usa con 2 manos o se lanza, puede destruir todo objeto no mágico que no sea llevado o sujetado a 15 pies del punto de donde caiga o de quien golpee.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el mazo en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8 (3d10 a dos manos). Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8(4d10) de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 (5d10 a dos manos) de daño.

Memoria Vívida
6º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S M (un cráneo vacío y un reloj de arena).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Recreas una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del pasado de un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, sufriendo ésta 3d12 de daño psíquico. La criatura objetivo debe superar una salvación de Inteligencia, y con un éxito no sucede nada más que sufre el daño. Con una tirada fallida aparece una ilusión de una criatura del pasado de la víctima de hasta valor de desafío 4. Cambia los siguientes elementos de la criatura:
  • La criatura es una ilusión, no tiene ningún tipo.
  • Es inmune al veneno.
  • Es resistente al daño eléctrico, de frío, de fuego y trueno no mágicos.
  • Es vulnerable al daño de fuerza y al psíquico.
  • Sus puntos de golpe serán iguales a la cantidad de daño realizados por el conjuro.
  • El daño que hace es psíquico y mágico, pierde cualquier facultad de equipo mágico.
  • Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por clase o innatos.
  • No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque entiende los idiomas del lanzador y la víctima.
La criatura obedecerá tus órdenes, que puedes darlas con una acción adicional; pero sin guía simplemente atacará a la víctima y se defenderá de criaturas que lo ataquen. La criatura desaparecerá cuando pierda todos sus puntos de golpe o termine el conjuro.
El DM tiene las estadísticas de la criatura.

Mutación Mayor
4º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Transformas tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar este conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de otra.
Forma Alada. Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una velocidad de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas terminar el efecto posado en una superficie, o en caso contrario sufrirás una caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Cuerpo de Plomo. Tu cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de metal. Ganas inmunidad al estado de envenenamiento y resistencia al daño de veneno (o inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente resistente a dicho daño), y por la duración no te verás afectado por cualquier veneno que ya estuviese en tu cuerpo. Además, por la duración cualquier intento de empujarte o efecto similar será con desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza para evitar dichos efectos.
Piel Espinosa. Tu piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de madera, óseas o de queratina; a tu elección) que te permiten realizar un ataque desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran mágicas añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas (alcance 20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes hacer pruebas de escapar presas como acción adicional.

Ookami-gami
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel especial)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
La figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando 2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por lo que ignora coberturas que no sean totales.

Peto Invisible
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Cruzas los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles. Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho ataque.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.

Protección Mayor frente a la Muerte
6º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (agua bendita y un símbolo sagrado)
Duración: 12 horas.
Durante la duración, eres resistente al daño necrótico. Si además quedas reducido a 0 o menos puntos de golpe durante la duración del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de estabilizarte.
O en su lugar, decidir quedar a 1 punto de golpe en lugar de 0 o menos puntos de golpe, aunque esto termina el conjuro. Igualmente cualquier efecto o conjuro que te matase no funciona, pero también termina el conjuro.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Tridente del Océano
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta helada y dividida en tres. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de frío al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Mientras se usa en el agua, o si se lanza en ella, las tiradas de ataque con el tridente tienen ventaja.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer el tridente en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.



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