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sábado, 24 de febrero de 2018

Lista de Conjuros Rituales

Conjuros Rituales
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados de forma ritual por clases de lanzadores que incluyen esa opción, tal y como se indica en la lista de conjuros por nivel. Versiones no rituales de estos conjuros pueden ser lanzadas por clases que no puedan lanzar conjuros de forma ritual, pero no se indican a dichas clases de aquí en adelante.

Nivel 1
Artesano Invisible (transmutación) [mago]
Bolsillo Encadenado (conjuración) [mago]
Círculo Hermoso (transmutación) [druida]
Extremaunción (abjuración) [clérigo]
Vencer a las Ilusiones (adivinación) [bardo, clérigo, druida, mago]

Nivel 2
Celosía Oculta (abjuración) [druida, mago]
Favor de la Grulla (conjuración) [clérigo, druida, mago]
Orquesta Espectral (ilusión) [bardo]
Sueños Proféticos (adivinación) [bardo, clérigo, druida]

Nivel 3
Enhebrar el Ovillo (conjuración) [clérigo, mago]

Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación) [bardo, mago]


Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
  • Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
  • Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
  • Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.

Bolsillo Encadenado
1º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una bolsa u otro contenedor portátil, un candado, un cajón de hasta 5 pies de todas direcciones cuyos precios combinados sean al menos de 25 de oro; tiza)
Duración: Hasta ser disipado
Haces que una bolsa o aljaba esté conectada para tu mano. Inscribes dos círculos con tiza, uno en la bolsa y otro en el armario o baúl, mientras tienes el contenedor móvil dentro del mayor; para luego cerrarlo mientras realizas el ensalmo. Cuando terminas, puedes introducir tu mano en el contenedor que lleves para alcanzar el interior del arcón usando una acción adicional. Usando una acción adicional de nuevo, puedes volver a dejar el objeto en su anterior lugar, pero no puedes guardar nuevos objetos en el otro. Tampoco puedes afectar a criaturas vivas o plantas, aunque estén dentro de otro contenedor.

El conjuro se disipa si tú y tus contenedores cambiáis de plano, os alejáis más de 1000 pies o si se destruye cualquiera de los contenedores.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Círculo Hermoso
1er nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua y semillas)
Duración: hasta ser desencantado.
Mientras caminas en círculos, bendices una área circular de hasta 30 pies (8 metros) de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal de forma natural (una cueva o el suelo de tierra de un sótano pueden aceptar musgo y hongos al menos servir, un desierto sin agua o la roca labrada de una sala sin ventanas de un castillo no, por ejemplo). El área afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas recuperarse mejor de heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo. Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un descanso completo, se recuperará un dado de golpe adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por el conjuro pierde su efectividad si está presente al terminar el conjuro, pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar bien y mal y detectar magia y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza un efecto similar a sacralizar o disipar magia.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo).

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Orquesta Espectral
2º nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino para componer o escribir una canción y material de escritura)
Duración: 1 hora
Conjuras una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata. Puedes maximizar dados de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar heridas, Canción del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar los efectos, necesita que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como curar heridas, puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador de característica de lanzamiento.
Acompañamiento. Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha. Provocar desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

[PDF aquí]

martes, 12 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros de Clérigo


Lista de Conjuro de Clérigo
Cantrips
Barrera del Corazón (abjuración)
Camisa Ungida (abjuración)
Detectar Mentiras (adivinación)
Flechas Divinas (evocación)
Memoria Mágica (adivinación)
Peto Invisible (abjuración)
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Amonestación Divina (evocación)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Coraza del Corazón (abjuración)
Extremaución (abjuración)*
Vencer a las Ilusiones (adivinación)*
Nivel 2
Armadura de la Culpa (abjuración)
Favor de la Grulla (conjuración)*
Ookami-Gami (transmutación)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Sueños Proféticos (adivinación)*
Nivel 3
Círculo de Contención (abjuración)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Enhebrar el Ovillo (conjuración)*
Envite Espiritual (evocación)
Furia de la Tumba (necromancia)
Muda de Adulto (transmutación)
Quemadura Argéntea (evocación)
Nivel 4
Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Convocar a la Sombra (necromancia)
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento (transmutación)
Negación (encantamiento)
Nivel 6
Protección Mayor frente a la Muerte (abjuración)
Nivel 8
Convocar al Enemigo Fallecido (necromancia)
Cremación (necromancia)
Nivel 9
Gloria del Arcángel (abjuración)

Absorción de Energía Negativa y Positiva
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción cuando el lanzador reciba daño necrótico o radiante
Alcance: Uno mismo
Componentes: S
Duración: 1 minuto
Las energías opuestas como son la negativa (típica del plano sombrío y la necromancia) y la positiva (típica de los conjuros divinos), son dominadas por este conjuro, que te envuelven y protegen durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres resistencia al daño necrótico o al radiante (dependiendo del daño desencadenante) por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales. Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A Niveles Mayores. Si empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel empleado superior al nivel 2.

Amonestación Divina
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que usas como respuesta a ser herido por una criatura a 60 pies que puedas ver.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Pides a tu deidad que castigue a quien te hirió, y el culpable recibe un castigo acorde a la afrenta. La criatura que te hirió debe superar una salvación de Sabiduría. Si la falla recibe 4d6 de daño radiante (si sigues a un dios bueno o neutral), o de daño necrótico (si adoras a un dios maligno); o nada si la supera. Una criatura de tu mismo alineamiento tiene ventaja en la tirada de salvación.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor, incrementa el daño en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Barrera del Corazón
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o conjuros que lean tu mente o emociones.

Camisa Ungida
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose la frente y trazando sobre ella un sigil de protección. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d4 puntos de golpe temporales adicionales.

Círculo de Contención
3º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tiza de colores e incienso por al menos 100 MO que el conjuro consume)
Duración: hasta ser desencantado.
Usando los componentes creas un círculo de hasta 10 pies de diámetro, y en el momento en el que una criatura que pueda ser afectada lo pise, pasará a estar atrapada por la magia del círculo si falla una salvación de Inteligencia. Puedes elegir dos opciones a la hora de decidir el modo en que funcionará el conjuro:
  • Puedes elegir un tipo de criatura (bestia, celestial, constructo, etc) para sea afectada.
  • Puedes elegir una criatura de la que conozcas el nombre y hayas visto al menos una vez, para que sea afectada.

Una criatura puede usar su acción en su turno para repetir la salvación de conjuros y poder escapar del círculo, así como si una criatura que pueda ser afectada pisa el área, una criatura ya afectada queda liberada. Si es empujada o extraída también dejará de estar atrapada. Si ninguna criatura queda en el círculo si ha sido activado, el conjuro termina.

Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
Duración: Instantáneo
Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene desventaja en esta salvación.
Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.

Convocar al Enemigo Fallecido
8º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Te introduces en la memoria de otra criatura, trayendo de su pasado un enemigo vengativo. La criatura que toques debe superar una salvación de Sabiduría, o recibir 6d8+24 puntos de daño psíquico; o la mitad de daño con una tirada exitosa.
Además, invocas una aparición; una criatura derrotada por el objetivo, que actuará como aliado tuyo y seguirá tus órdenes (sin acción requerida) que le des, aunque tenderá a atacar a la criatura de cuya memoria surgió o defenderse de otras criaturas hostiles;pero será exactamente a la criatura que derrotó la víctima salvo lo siguiente:
  • Tendrá el tipo de No Muerto en lugar de su tipo original.
  • Pierde la facultad de hablar pero no la de entender idiomas, así como cualquier habilidad relacionada. Puede sin embargo recitar para el componente verbal de conjuros que poseía, pero ningún conjuro puede crear ningún efecto permanente y cesará una vez finalice el conjuro sea un conjuro de concentración o no.
  • Será inmune al envenenamiento, al daño del veneno y resistente al daño necrótico y psíquico (si no lo era antes).
La criatura permanecerá hasta que el conjuro acabe o hasta que vea sus puntos de golpe reducidos a 0. Todo equipo que llevara se desvanecerá con él. El nivel de la criatura dependerá de si la víctima superó o no la salvación: con una tirada exitosa, el nivel máximo será de 4, mientras que con una tirada fallida será el de un valor de desafío de 8.
El DM tendrá las estadísticas de la criatura en cuestión.

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Cremación
7º nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (cenizas o una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo
Envías una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa que carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar una salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa.
Un humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Detectar Mentiras
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (un pendiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) dirigidas contra una criatura que veas, que sea capaz de hablar un idioma y que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro criatura puede descubrir que has realizado el hechizo con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu salvación de conjuros y sentirse molesta por el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar otra retribución si su carácter no es proclive a la violencia. Es posible que no lo descubra, pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la tirada para descubrirlo.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Envite Espiritual
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60'
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una figura espectral aparece bajo tus órdenes. Le puedes hacer cargar contra enemigos adyacentes al espacio que ocupe, requiriendo un tirada de ataque de hechizo de combate. El objetivo sufrirá 2d8 de daño de fuerza. Además, la víctima de este efecto sufrirá uno de los siguientes efectos, a decidir en el momento de realizar el hechizo:
  • Derribado: el objetivo caerá derribado si no supera una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
  • apresado: la efigie comienza una "presa", pero la criatura puede escapar usando su salvación de Destreza o Fuerza para librarse de la condición de restringido contra tu DC de conjuros.
  • Empujón: la criatura objetivo del ataque es empujada 15' hacia delante si no supera una salvación de Fuerza contra tu DC de conjuros.
  • Arrastrar: la criatura objetivo del ataque es desplazada 15' hacia donde quieras si no supera una salvación de Destreza contra tu DC de conjuros.
El aspecto espectral del dios aparecerá con un aspecto a decidir por ti, no necesariamente el aspecto completo del dios sino uno de sus atributos, como una de las cabezas de un dios dragón o serpiente, o similar parte bestial o al menos físico (como los brazos o un torso etéreo). A veces aparecería un animal dedicado o ligado al dios en vez de una parte de él, depende del Clérigo y del dios en concreto.
A niveles superiores: Si se emplean 2 espacios de conjuro, añade 1d8 y un efecto distinto adicional. Así a nivel 5 serían 3d8 y dos efectos y a nivel 7 serían 5d8 y tres efectos, y a nivel 9 serían 7d8 y los cuatro efectos. Arrastrar solamente incrementará la distancia de empujón o viceversa, no pueden realizarse al mismo tiempo.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.

Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo). 

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Flechas Divinas
Cantrip de evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un haz de energía luminosa alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño radiante.

El conjuro crea más de una flecha cuando subes de nivel: dos flechas en el nivel 5, tres flechas en el nivel 11 y cuatro flechas en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada flecha.

Furia de la Tumba
3er nivel, necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (puñado de hueso pulverizado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Este conjuro carga de energía negativa a varios de los no muertos que estén en el alcance, provocando que hasta el más torpe zombie se transforme en un feroz depredador de los vivos. Tira 6d8 y ese es el total de puntos de golpe de no muertos que podrás afectar con tu conjuro. Empieza con el no muerto que tenga menos dados de golpe, resta sus puntos de golpe del total que puedas afectar antes de pasar al siguiente por orden ascendente. Un no muerto afectado no será afín a ti por este conjuro, pero dejará de ser hostil hacia ti.
Un no muerto afectado por este conjuro gana ventaja a sus tiradas de ataque por la duración, añade tu modificador de lanzamiento a sus tiradas de daño, +10 a su velocidad de movimiento y 10 puntos de golpe temporales por la duración del conjuro; pero debe moverse hacia la criatura hostil distinta de un no muerto más cercana siempre que pueda. Aun cuando finalice el conjuro, un no muerto mantendrá los puntos de golpe temporales que no haya perdido en combate si ha conseguido golpear con éxito a un adversario.

A Niveles Superiores. Cuando realices este conjuro con un espacio superiores, añade 2d8 a la tirada de puntos de golpe para afectar y +5 a los puntos de golpe temporales por cada dos niveles de conjuro adicionales. Así con un espacio de conjuro de conjuro de nivel 5, tira 8d8 dados y cada no muerto afectado gana 15 puntos de golpe adicionales. Con un espacio de conjuro de 7º nivel, tira 10d8 dados de golpe y 20 puntos de golpe temporales. Con un espacio de conjuro de nivel 9 tirarás 12d8 dados de golpe y cada no muerto afectado gana 25 puntos de golpe temporales.

Gloria del Arcángel
9º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (una reliquia sagrada que tenga un valor de al menos 1000 de oro, como trozo de una túnica de un santo o un fragmento de una página de un texto sacro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una corona brillante y un par de alas brillantes aparecen en tu frente y espalda respectivamente. Adquieres ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y Sabiduría; además de adquirir una velocidad de vuelo igual a tu velocidad, además de inmunidad a ser derribado. Produces una luz intensa de 30 pies y una luz suave de 10 pies mientras dure el conjuro. Un impío o no muerto necesita superar una tirada de Constitución al atacarte cuerpo a cuerpo, o sufrirá 1d8 de daño radiante.
Puedes elegir a las criaturas no hostiles que estén dentro de la luz brillante o difusa al realizar el conjuro para darles ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Destreza durante la duración del conjuro.

Memoria Mágica
Cantrip de adivinación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Una ronda

Concentrando su magia para aclarar tu mente, recreas el conocimiento dominado o una experiencia pasada, ganando ventaja en la próxima prueba de Inteligencia en algo que hayas tenido experiencia propia, como un conocimiento (habilidad con la que seas competente) o algo que hayas experimentado (recordar un detalle de un adversario que hayas conocido o la disposición de una localización).

Muda de Adulto
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO que se consumirán al terminar el conjuro)
Duración: Instantáneo.
Este ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.

Ookami-gami
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un colmillo de lobo, un trozo de tiza azul y un trozo de papel especial)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
La figura de papel se transforma en un lobo y rodeado de frío viento y escarcha, ocupando un espacio dentro del alcance. Usando una acción adicional, el mago puede hacer que el lobo se mueva hasta 40 pies y luego atacar. El lobo atacará a un objetivo por turno, realizando 2d8 de daño de frío; atacando con tu modificador de ataque de conjuro. Una víctima atacada con éxito por el lobo dará ventaja a tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
El lobo es tiene tu misma puntuación de CA, la mitad de tus puntos de golpe máximos y una Fuerza de 10 (+0) y Destreza de 12 (+1). El lobo ve en la oscuridad y tiene vista ciega a causa de su olfato.
El mago puede usar una acción adicional para usar los sentidos del lobo y percibirá el entorno del lobo como si él estuviese allí, durante ese turno, pudiendo descubrir a aquellos que intenten esconderse, por lo que ignora coberturas que no sean totales.

Peto Invisible
Cantrip de abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Cruzas los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de proyectiles. Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas golpeado por un ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te haría dicho ataque.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.

Protección Mayor frente a la Muerte
6º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (agua bendita y un símbolo sagrado)
Duración: 12 horas.
Durante la duración, eres resistente al daño necrótico. Si además quedas reducido a 0 o menos puntos de golpe durante la duración del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de estabilizarte.
O en su lugar, decidir quedar a 1 punto de golpe en lugar de 0 o menos puntos de golpe, aunque esto termina el conjuro. Igualmente cualquier efecto o conjuro que te matase no funciona, pero también termina el conjuro.

Quemadura Argéntea
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración: Instantánea
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de conjuro.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.

Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

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