Conjuros
Rituales
Los
siguientes conjuros pueden ser lanzados de forma ritual por clases de
lanzadores que incluyen esa opción, tal y como se indica en la lista
de conjuros por nivel. Versiones no rituales de estos conjuros pueden
ser lanzadas por clases que no puedan lanzar conjuros de forma
ritual, pero no se indican a dichas clases de aquí en adelante.
Nivel
1
Artesano
Invisible (transmutación) [mago]
Extremaunción
(abjuración) [clérigo]
Nivel
2
Orquesta
Espectral (ilusión) [bardo]
Nivel
3
Nivel
5
Artesano
Invisible
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 30
minutos
Alcance:
30
pies (un cuadrado de 10
pies)
Componentes:
V, S, M (Un
lingote de electro de un valor igual a 20
de oro que el
hechizo consume)
Duración:
Instantáneo
Puedes
reparar un objeto que
ocupe un espacio
hasta
de
10 pies,
objetos en un cubo de 10 pies de
lado o
cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies
de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
-
Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
-
Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
-
Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos
sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente
severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no
homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se
recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los
goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A
Niveles Superiores.
Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o
superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado
por cada nivel por encima del nivel 1.
Bolsillo
Encadenado
1º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (una bolsa u otro
contenedor portátil, un
candado, un cajón de hasta
5 pies de todas direcciones
cuyos
precios combinados sean al menos de 25
de oro; tiza)
Duración:
Hasta ser disipado
Haces
que una bolsa o aljaba esté conectada para tu mano. Inscribes dos
círculos con tiza, uno en la bolsa y otro en el armario o baúl,
mientras tienes el contenedor móvil dentro del mayor; para luego
cerrarlo mientras realizas el ensalmo. Cuando terminas, puedes
introducir tu mano en el contenedor que lleves para alcanzar el
interior del arcón usando una acción adicional. Usando una acción
adicional de nuevo, puedes volver a dejar el objeto en su anterior
lugar, pero no puedes guardar nuevos objetos en el otro. Tampoco
puedes afectar a criaturas vivas o plantas, aunque estén dentro de
otro contenedor.
El
conjuro se disipa si tú y tus contenedores cambiáis de plano, os
alejáis más de 1000 pies o si se destruye cualquiera de los
contenedores.
Celosía
Oculta
Nivel
2, abjuración (ritual)
Tiempo
de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro
que el conjuro consume)
Duración:
8 horas
Entonando
cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el
centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño
igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área
equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización
cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30
pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una
vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los
siguientes efectos.
Primero,
el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el
área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para
detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de
esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén
ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán
superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la
zona.
Además,
puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar
propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no
incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro
del área designada que pueda verse afectado deberá superar una
salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza.
Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo.
Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera
cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será
realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra
si no supera la salvación.
Penumbra.
La
luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada
de forma más tenue, en
penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Iluminación.
Una luz equivalente al del conjuro de luz,
pero
centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de
oscuridad sobrenatural de
intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Abrigo.
La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC
como máximo.
Fresco.
La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC
como mínimo.
Refugio.
Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se
vierte se evapora rápidamente.
Círculo
Hermoso
1er
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (agua
y semillas)
Duración:
hasta ser desencantado.
Mientras
caminas en círculos, bendices una área circular
de hasta 30 pies (8 metros)
de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal
de forma natural (una cueva o el
suelo de tierra de un sótano pueden
aceptar musgo y hongos al
menos servir, un desierto
sin agua o la roca labrada
de una sala sin ventanas de un castillo no,
por ejemplo). El área
afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas
recuperarse mejor de
heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo.
Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva
que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para
recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro
de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al
doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un
descanso completo, se recuperará un dado de golpe
adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y
enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por
el conjuro pierde su efectividad
si está presente al terminar
el conjuro, pero no afecta
al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este
conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar
bien y mal
y detectar magia
y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza
un efecto similar a
sacralizar
o disipar magia.
Enhebrar
el Ovillo
3º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de
oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que
deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo
termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y
crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo
reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y
si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos
(50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma
subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es,
consulta la tabla:
1d10
|
Subraza |
1-2
|
Aprendiz del Telar |
3-4
|
Artesano Mágico |
5-6
|
Maestros Tejidos |
7-8
|
Obrero Encantado |
9-10
|
Embrujo Desatado |
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello por ahora.
Extremaunción
1º
nivel, abjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración:
12 horas
Este
conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el
último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de
plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la
boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el
alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los
adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de
alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato
de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador
puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada
con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente
Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además,
por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como
un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al
terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no
muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de
un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no
muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en
espectro por un incorpóreo).
Favor
de la Grulla
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5'+5'
por nivel del lanzador
Componentes:
V, S, M (una trozo de papel
y una pluma de grulla)
Duración:
10
minutos.
Mediante
este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que
permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar
sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo
de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una
persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su
velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una
acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar
ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto
que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de
forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El
lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.
Orquesta
Espectral
2º
nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S, M
(un pergamino para componer
o escribir una canción y material de escritura)
Duración:
1 hora
Conjuras
una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección
tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que
te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las
siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata.
Puedes
maximizar dados
de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar
heridas,
Canción
del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar
los efectos,
necesita
que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área
contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de
forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para
maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como
curar heridas,
puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador
de característica de lanzamiento.
Acompañamiento.
Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras
estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas
amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha.
Provocar
desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y
contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes
cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure
el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de
silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.
Sentir
el Corazón de la Ciudad
5º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo.
En
unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como
si fueses natural del lugar
y conoces detalles especiales de tu vecindad.
Este conjuro es una versión
urbana de comunión con
la naturaleza, aunque
tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje".
Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y
varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y
unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente
geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar
y a sus habitantes;
funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una
calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el
edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La
información percibida llega a tus oídos como rumores de voces
cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias,
pero son semejantes al conjuro de comunión
con la naturaleza. Así
averiguas tres hechos de los siguientes:
-
principales estructuras o edificios de la ciudad
-
idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
-
poderosos celestiales, impíos o no muertos
-
influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
-
eventos y recursos importantes de la ciudad
Por
lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la
localización o de una
organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre
elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes
conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si
tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás
situado.
Sueños
Proféticos
2º
nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Uno mismo (cilindro
de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S, M (un brasero e
incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el
conjuro)
Duración:
24
horas
Realizando
una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y
a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los
participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con
incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos
seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden
activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la
duración:
-
Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
-
Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
-
Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar
cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre
cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro
varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de
probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido
por el GM, que elegirá aleatoria-mente,
incluso dando una ventaja que no pueda emplear.
Vencer
a las Ilusiones
1º
Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1
minuto
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S,
M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración:
Concentración,
hasta 1 hora
Invocas
el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por
la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros
como efectos mágicos), y
resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la
escuela de Ilusión.
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