sábado, 24 de febrero de 2018

Lista de Conjuros Rituales

Conjuros Rituales
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados de forma ritual por clases de lanzadores que incluyen esa opción, tal y como se indica en la lista de conjuros por nivel. Versiones no rituales de estos conjuros pueden ser lanzadas por clases que no puedan lanzar conjuros de forma ritual, pero no se indican a dichas clases de aquí en adelante.

Nivel 1
Artesano Invisible (transmutación) [mago]
Bolsillo Encadenado (conjuración) [mago]
Círculo Hermoso (transmutación) [druida]
Extremaunción (abjuración) [clérigo]
Vencer a las Ilusiones (adivinación) [bardo, clérigo, druida, mago]

Nivel 2
Celosía Oculta (abjuración) [druida, mago]
Favor de la Grulla (conjuración) [clérigo, druida, mago]
Orquesta Espectral (ilusión) [bardo]
Sueños Proféticos (adivinación) [bardo, clérigo, druida]

Nivel 3
Enhebrar el Ovillo (conjuración) [clérigo, mago]

Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación) [bardo, mago]


Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
  • Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
  • Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
  • Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.

Bolsillo Encadenado
1º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una bolsa u otro contenedor portátil, un candado, un cajón de hasta 5 pies de todas direcciones cuyos precios combinados sean al menos de 25 de oro; tiza)
Duración: Hasta ser disipado
Haces que una bolsa o aljaba esté conectada para tu mano. Inscribes dos círculos con tiza, uno en la bolsa y otro en el armario o baúl, mientras tienes el contenedor móvil dentro del mayor; para luego cerrarlo mientras realizas el ensalmo. Cuando terminas, puedes introducir tu mano en el contenedor que lleves para alcanzar el interior del arcón usando una acción adicional. Usando una acción adicional de nuevo, puedes volver a dejar el objeto en su anterior lugar, pero no puedes guardar nuevos objetos en el otro. Tampoco puedes afectar a criaturas vivas o plantas, aunque estén dentro de otro contenedor.

El conjuro se disipa si tú y tus contenedores cambiáis de plano, os alejáis más de 1000 pies o si se destruye cualquiera de los contenedores.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.

Círculo Hermoso
1er nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua y semillas)
Duración: hasta ser desencantado.
Mientras caminas en círculos, bendices una área circular de hasta 30 pies (8 metros) de radio; que debe ser capaz de alojar alguna clase de vida vegetal de forma natural (una cueva o el suelo de tierra de un sótano pueden aceptar musgo y hongos al menos servir, un desierto sin agua o la roca labrada de una sala sin ventanas de un castillo no, por ejemplo). El área afectada permite a humanoides, gigantes, bestias y plantas recuperarse mejor de heridas. Las plantas obtienen más nutrientes del suelo por ejemplo. Los demás seres pueden obtener sustento de la vegetación nutritiva que crece. Un descanso corto o emplear un dado de golpe para recuperarse habiendo bebido o comido algo del área y estando dentro de ella permite recuperarse un mínimo de puntos de golpe igual al doble del modificador de Constitución de la criatura. Al realizar un descanso completo, se recuperará un dado de golpe adicional y tendrá ventaja en la tirada contra efectos de venenos y enfermedades. Todo veneno que no provenga de criaturas afectadas por el conjuro pierde su efectividad si está presente al terminar el conjuro, pero no afecta al veneno presente en bestias o plantas vivas.
Este conjuro es vulnerable a ser sentido con detectar bien y mal y detectar magia y efectos similares. También pierde efectividad si otro lanza un efecto similar a sacralizar o disipar magia.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.
Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo).

Favor de la Grulla
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5'+5' por nivel del lanzador
Componentes: V, S, M (una trozo de papel y una pluma de grulla)
Duración: 10 minutos.
Mediante este hechizo, surge una grulla de papel dentro del alcance que permite al portador de la grulla o a cualquiera que él designe volar sobre ella durante un tiempo. La grulla posee una velocidad de vuelo de 45', 1 punto de vida y una CA de 12; pudiendo levantar a una persona sin problemas, pero otra reducirá (o masa equivalente) su velocidad de vuelo a 30'. El portador de la grulla puede emplear una acción adicional para controlarla. No puede atacar ni realizar ninguna acción en combate más que ser montada.
Excepto que sea destruida, el usuario al terminar la duración tocará pie de forma tranquila, pero caerá derribado si la grulla es atacada. El lanzador puede mentalmente hacer que la grulla siga un camino u otro.

Orquesta Espectral
2º nivel, encantamiento (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino para componer o escribir una canción y material de escritura)
Duración: 1 hora
Conjuras una banda espectral de instrumentos, cantantes o músicos (a elección tuya) en un cuadrado de 20 pies de lado dentro del alcance para que te acompañarán en tus interpretaciones, pudiendo ganar una de las siguientes ventajas dentro del área designada:
Serenata. Puedes maximizar dados de uno de tus rasgos o conjuros beneficiosos (curar heridas, Canción del Descanso, Inspiración Bárdica, etc). Para poder maximizar los efectos, necesita que la persona que se beneficie de ello esté presente en el área contigo tanto cuando le otorgas el beneficio como cuando lo emplea de forma efectiva (por ejemplo debe terminar un descanso breve para maximizar tu dado de canción del descanso). Con un conjuro como curar heridas, puedes maximizar un máximo número de dados igual a tu modificador de característica de lanzamiento.
Acompañamiento. Ganas ventaja en las tiradas de concentración de conjuros mientras estés en la zona. Puedes designar cualquier número de criaturas amistosas para tener esta misma ventaja.
Endecha. Provocar desventaja en las salvaciones para vencer tus rasgos mágicos y contra tus conjuros a criaturas enemigas en la zona.
Puedes cambiar la ventaja como acción adicional en tu turno mientras dure el conjuro. Este conjuro se ve destruido si se realiza un conjuro de silencio en la zona donde has hecho aparecer las ilusiones.

Sentir el Corazón de la Ciudad
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo.
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión "salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros cuadrados).
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes:
  • principales estructuras o edificios de la ciudad
  • idea general sobre principales personalidades, organizaciones e instituciones de la ciudad
  • poderosos celestiales, impíos o no muertos
  • influencias de otros planos y medios de transporte mágicos presentes
  • eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la localización o de una organización. Son siempre informaciones públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la ciudad rival de donde estás situado.

Sueños Proféticos
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50 monedas de oro que se consume por el conjuro)
Duración: 24 horas
Realizando una ceremonia calmada, haces que tus próximos sueños os den a ti y a tus compañeros un atisbo del futuro. Tras la ceremonia, todos los participantes (tú y todos los presentes a 15 pies del brasero con incienso durante la ejecución del conjuro) deben dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro finalice. Pueden activar uno los efectos del sueño siguientes antes de que termine la duración:
  • Durante 10 minutos, pueden añadir 1d4 a las tiradas de característica usando una acción adicional.
  • Pueden usar ventaja en las tiradas de salvación durante un turno, como reacción.
  • Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera 1 espacio de conjuro de nivel 1.
Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por el GM, que elegirá aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no pueda emplear.

Vencer a las Ilusiones
1º Nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.

[PDF aquí]

sábado, 13 de enero de 2018

Lista de Conjuros por Escuela

Lista de Conjuros por Escuela

Abjuración
Cantrips
Barrera del Corazón
Peto Invisible
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva
Armadura de la Voluntad
Extremaunción*
Protección contra el Acero
Nivel 2
Armadura de la Culpa
Celosía Oculta
Protección contra la Psiónica
Nivel 3
Círculo de Contención
Nivel 6
Protección Mayor frente a la Muerte
Nivel 9
Gloria del Arcángel

Adivinación
Cantrips
Memoria Mágica
Detectar Mentiras
Nivel 1
Vencer a las Ilusiones*
Nivel 2
Sueños Proféticos*
Nivel 5
Sentir el Corazón de la Ciudad*

Conjuración
Cantrips
Cuchilla de Hielo
Látigo de Hierro
Nivel 1
Cadenas
Nivel 2
Favor de la Grulla*
Hacha de Fuego
Lanza del Viento
Mazo de Roca
Tridente del Océano
Nivel 3
Enhebrar el Ovillo*
Portal Maligno
Nivel 4
Convocar a la Horda Mecánica

Encantamiento
Cantrips
Roce de la Confusión
Nivel 1
Acallar
Nivel 2
Baile Irremediable de Tasha
Llamada a las Armas
Nivel 3
Pavor
Nivel 4
Sello de la Mente
Nivel 5
Negación
Nivel 7
Intercambio de Mentes
Zarcillo del Vacío

Evocación
Cantrips
Burbuja de Fuerza
Chispa Saltarina
Comodín Trucado
Danza de las Llamas
Flechas Divinas
Nivel 1
Aliento de la Ventisca
Amonestación Divina
Nivel 2
Castigo Corrosivo
Castigo Espiritual
Nivel 3
Castigo Ponzoñoso
Envite Espiritual

Flecha Prismática
Quemadura Argéntea
Rayo de Atracción
Nivel 4
Castigo Relampagueante
Nivel 5
Castigo Invernal

Ilusión
Cantrips
Caricia Falsa
Nivel 2
Orquesta Espectral*
Nivel 3
Estocada Sombría
Nivel 6
Memoria Vívida

Necromancia
Cantrips
Abrazo de las Sombras
Nivel 1
Castigo Sombrío
Nivel 3
Furia de la Tumba
Calaveras Reidoras
Nivel 4
Convocar a la Sombra
Nivel 6
Sacrificio Final
Nivel 7
Cremación
Nivel 8
Convocar al Enemigo Fallecido

Transmutación
Cantrips
Aliento Pestilente
Halago Gigante
Trampa de Escarcha
Nivel 1
Artesano Invisible*
Círculo Hermoso*
Fauces de la Tierra
Nivel 2
Artero Camino Glacial
Enmudecer
Ookami-Gami
Nivel 3
Cuerpo de Goma Milagrosa
Desarmar a la Tropa
Muda de Adulto
Nivel 4

Caparazón Brutal (transmutación)
Forma Monstruosa
Mutación Mayor
Puerta Secreta de Leomund
Nivel 5
Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento

Reparación Alquímica

(*Rituales)


[Aquí solamente os muestro los conjuros por escuela mágica, para las descripciones de los conjuros o a que clases pertenece, podéis visitar el resto de entradas]

lunes, 25 de diciembre de 2017

Lista de Conjuros del Paladín



Lista de Conjuros del Paladín
Nivel 1
Absorción de Energía Negativa y Positiva (abjuración)
Acallar (encantamiento)
Amonestación Divina (evocación)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Castigo Sombrío (necromancia)
Coraza del Corazón (abjuración)
Extremaunción (abjuración)*
Protección contra el Acero (abjuración)
Nivel 2
Armadura de la Culpa (abjuración)
Castigo Corrosivo (evocación)
Castigo Espiritual (evocación)
Enmudecer (transmutación)
Protección contra la Psiónica (abjuración)
Nivel 3
Castigo Ponzoñoso (evocación)
Desarmar a la Tropa (transmutación)
Estocada Sombría (ilusión)
Nivel 4
Castigo Relampagueante (evocación)
Nivel 5

Castigo Invernal (evocación)

Absorción de Energía Negativa y Positiva
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción cuando el lanzador reciba daño necrótico o radiante
Alcance: Uno mismo
Componentes: S
Duración: 1 minuto
Las energías opuestas como son la negativa (típica del plano sombrío y la necromancia) y la positiva (típica de los conjuros divinos), son dominadas por este conjuro, que te envuelven y protegen durante unos instantes, pero castiga a tus adversarios. Adquieres resistencia al daño necrótico o al radiante (dependiendo del daño desencadenante) por la duración, además recibes 2d6 puntos de vida temporales. Mientras dure el conjuro, cualquiera que te haga un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d6 puntos de daño necrótico o radiante (depende del que desencadenara el conjuro).
A Niveles Mayores. Si empleas este conjuro con un espacio de nivel 3 o mayor, añade 1d6 a los puntos de vida temporales y al daño que recibirán por nivel empleado superior al nivel 2.

Acallar
1º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a 1er nivel que se emplee.

Amonestación Divina
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que usas como respuesta a ser herido por una criatura a 60 pies que puedas ver.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Pides a tu deidad que castigue a quien te hirió, y el culpable recibe un castigo acorde a la afrenta. La criatura que te hirió debe superar una salvación de Sabiduría. Si la falla recibe 4d6 de daño radiante (si sigues a un dios bueno o neutral), o de daño necrótico (si adoras a un dios maligno); o nada si la supera. Una criatura de tu mismo alineamiento tiene ventaja en la tirada de salvación.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o mayor, incrementa el daño en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.

Armadura de la Culpa
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (Cinco agujas rodeando un paño negro).
Duración: Concentración, hasta una 1 hora.
Una sombra oscura rodea tu cuerpo por completo creando una forma indefinida y amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura por la duración. Si una criatura te golpea, necesita superar una salvación de Sabiduría o sufrir 2d8 de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 a 6, añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para +2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles para un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Castigo Corrosivo
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees con un ataque de arma antes de que el conjuro termine, el arma se cubre de una capa de espeso ácido negruzco al golpear. El ataque realiza 2d6 de daño de ácido adicionales al objetivo, quien además verá su puntuación de armadura reducida en 2 por la duración, o de forma permanente si lleva escudo o armadura que no sean mágicos. Si el modificador de armadura se reduce a 0, el escudo o armadura no mágicos (a tu elección si puedes elegir uno) son destruidos. Si no son destruidos, pero el penalti es permanente, requerirán reparaciones. La reducción de la armadura natural u otras modificaciones siempre terminará con el conjuro.
Además, la víctima debe superar una salvación de Destreza o verá el daño de su arma reducido en 2 también. Este penalti es permanente para armas no mágicas, requiriendo reparación también.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Además, por cada nivel adicional, reduce en uno más la armadura de la criatura; potencialmente destruyendo su equipo no mágico. Si la reducción es de -5 o superior, las armas no mágicas son destruidas.

Castigo Espiritual
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se ve envuelta en una figura traslúcida de su forma ideal y el ataque inflige 2d6 puntos de daño adicional de fuerza y si es una criatura será empujada 10 pies.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del nivel 2. Si empleas un nivel de conjuro de entre 4 y 6, empujas 20 pies. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior empujarás 30 pies.

Castigo Invernal
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una cantidad de escarcha gélida y el ataque inflige 5d10 puntos de daño adicional de frío. Además, el objetivo queda paralizado por la duración del conjuro si falla una tirada de salvación de Fuerza. El objetivo y un espacio de 5 pies a su alrededor pasarán a estar cubiertos de hielo que lo convierten en terreno difícil excepto para ti. La capa de hielo tiene una CA de 12 y tantos puntos de golpe como el daño realizado, además de vulnerabilidad al daño de fuego.
La víctima de la parálisis, mientras dure el conjuro, puede repetir la salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos para poner fin al efecto del conjuro. Con una salvación exitosa la parálisis y el conjuro terminarán. También termina si alguien destruya todo el hielo.

Castigo Ponzoñoso
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una película de veneno de un color y aroma repulsivos, y el ataque inflige 3d8 de daño adicionales de veneno. Además, una criatura que sufra este ataque deberá superar una salvación de Constitución o quedar envenenado por la duración del conjuro con una salvación fallida.
Una criatura envenenada por este conjuro realizará otra salvación de Constitución al principio de cada uno de sus turnos. Con una salvación exitosa, no estará ya envenenada más tiempo.

Castigo Relampagueante
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una relámpagos vibrantes y luminosos, y el siguiente ataque inflige 4d6 de daño eléctrico adicionales. Además, una criatura que sufra este ataque deberá superar una salvación de Destreza. Con una salvación fallida, verá su velocidad reducida a la mitad hasta que finalice el conjuro, y no tendrá reacciones hasta el final de su siguiente turno.

Castigo Sombrío
Nivel 1, necromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma durante la duración del conjuro, tu arma se cubre con una gran oscuridad y el ataque inflige 1d6 puntos de daño adicional necrótico y debilitará al objetivo. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fallida tendrá desventaja en sus tiradas de ataque, pruebas y salvaciones de Fuerza. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro termina.
Al final de cada uno de los turnos, la víctima debilitada podrá poner fin a la situación repitiendo la tirada de salvación. Con una tirada exitosa, dejará de tener desventaja en Fuerza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por tu ataque se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.

Coraza del Corazón
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros por encima del nivel 1.

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.

Enmudecer
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
Duración: 10 minutos
Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de las criaturas cercanas, incapacitándolas para hablar o emitir sonidos. Tira 6d8, ese será el número total de puntos de golpe de criaturas que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del alcance, se verán afectadas en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o petrificadas).
Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una salvación de Constitución al final de cada turno, un fallo por más de 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no pueda hablar, una criatura afectada no podrá emplear componentes verbales y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma (no en las salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Extremaunción
1º nivel, abjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos monedas y aceites por valor total de 50 MO que el conjuro consume)
Duración: 12 horas
Este conjuro debe realizarse sobre un humanoide que haya muerto en el último minuto o menos tiempo antes de comenzar una serie de plegarias mientras se unge el cuerpo y se colocan las monedas (en la boca o sobre los párpados normalmente). Al finalizar el conjuro, el alma del fallecido podrá ir a los planos positivos (o a los adecuados por sus propias creencias). Si el fallecido estaba de alguna manera obligado a ser enviado a otro plano, como bajo el trato de un diablo o por estar atrapado por algún efecto; el lanzador puede liberarle durante la duración, usando una prueba enfrentada con su característica de lanzamiento contra la criatura (normalmente Carisma o la de lanzamiento de la criatura) para liberarle.

Además, por la duración el cuerpo del fallecido no podrá ser levantado como un no muerto; pero su cuerpo podrá ser animado como un no muerto al terminar la duración. Sin embargo, no podrá convertirse en no muerto por el efecto que le provocó la muerte (como el mordisco de un vampiro o el drenaje de fuerza de una sombra) ni volver como un no muerto etéreo (como regresar como un fantasma o ser transformado en espectro por un incorpóreo). 

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta un minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Protección contra la Psiónica
2º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir)
Duración: 1 hora.
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al azar si tiene varios de ellos.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la duración del conjuro.




[Aquí el PDF]

[PD - Por cierto, en enero haré entradas de conjuros según escuelas y otra de rituales, además de algún añadido]